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楼主: Alex.XP

[新闻] 闪点行动台湾工作室(OTW)的OFP ROC MOD 4.0演示第一部(破坏效果)

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发表于 2009-3-1 23:59:28 | 显示全部楼层
Andy前辈, 请教一个问题,如何设置夜视镜成满屏的效果,谢谢先
liuxiang_yx 发表于 2009-3-1 18:30

满屏?
你是不想被原本的夜视镜边框给遮到,是吧?
如果是的话,
那得换了官方的一个模型,
在config.bin 中,(要将其转成config.cpp)
改其中的 cfgWeapons
里面有个:
class NVGoggles:Binocular
{
   displayName="$STR_DN_NV_GOGGLES";
   showEmpty=0;
   valueWeapon=5;
   opticsZoomMin=1;
   opticsZoomMax=1;
   modelOptics="optika_night"; <== 就是它要改,
   model="nvg_proxy";
};

要另外作一个模型, 换掉它才成.
发表于 2009-3-2 00:02:19 | 显示全部楼层
何时能放出!大概时间!希望早日能玩上!
ljj2007 发表于 2009-2-22 12:19


唉,
每天被白天糊口的工作追着跑,
晚上回到家才能利用短暂的时间来修修改改的….
我也说不准那个时间才能顺利放出来,
尽力吧.
发表于 2009-3-2 05:22:20 | 显示全部楼层
哇!老大来了,先拜一下老大。

问下Andy前辈,我一直想做个机械人之类的插件,但是希望他能在有一定坡度的地形上保持直立状态。问问如何能做到呢?或者说OFP里面有没有方法可以得出某个单位所处地形的坡度呢?
发表于 2009-3-2 10:20:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 AndyLee054 于 2009-3-2 10:27 编辑
哇!老大来了,先拜一下老大。

问下Andy前辈,我一直想做个机械人之类的插件,但是希望他能在有一定坡度的地形上保持直立状态。问问如何能做到呢?或者说OFP里面有没有方法可以得出某个单位所处地形的坡度呢?
cycle6 发表于 2009-3-2 05:22


1. 所谓直立是指与斜坡地面成直角? 还是与海平面垂直?
2. 其实机械人的插件与人类的行为有些不一样(我是这样猜的),所以应该是要作许多的rtm格式动作檔来协助它动起来像机械人, 所以重点在于rtm, 而不是p3d, 所以你只要用对了rtm, 就不管你用那种p3d, 不知这样分析是否正确?
3. 所以不管是斜坡还是啥地形吧, 只要是与现有插件的动作不一样的,就该套用rtm, 除非想要用大量的脚本sqs来帮忙达成?再不然就是要将它设成非armor的插件,一般来说只有建筑物或树是直立的.
发表于 2009-3-2 11:45:03 | 显示全部楼层
91# AndyLee054


果然是高手,谢谢啦!
发表于 2009-3-2 13:00:53 | 显示全部楼层
AndyLee054 辛苦了!为了闪点共同战斗!
发表于 2009-3-2 14:17:33 | 显示全部楼层
1. 所谓直立是指与斜坡地面成直角? 还是与海平面垂直?
2. 其实机械人的插件与人类的行为有些不一样(我是这样猜的),所以应该是要作许多的rtm格式动作檔来协助它动起来像机械人, 所以重点在于rtm, 而不是p3d, 所以 ...
AndyLee054 发表于 2009-3-2 10:20


哦,是想和人一样,无论走到什么地形上,只要是人能站住的地方都是和海平面保持垂直的。
CZ上出现过很多机器人插件都是定义为车辆的,他们走到山坡上经常会由于重心太高而摔倒。我觉得机器人应该体现的是很强的越障能力,不能爬个简单地坡就摔倒。如果可能,在作p3d模型时,只作一个地面“接触点”,然后腿部其他的部分都不作物理层,这样就不会跟地面发生任何冲突,就像个不到翁一样,让他始终保持跟地面垂直,而后机械人的整体动作都是相对于地面“接触点”产生的。
发表于 2009-3-2 15:48:08 | 显示全部楼层
91# AndyLee054


Andy前辈,请问如何将config.bin转成config.cpp,谢谢先!
发表于 2009-3-3 00:50:14 | 显示全部楼层
哦,是想和人一样,无论走到什么地形上,只要是人能站住的地方都是和海平面保持垂直的。
CZ上出现过很多机器人插件都是定义为车辆的,他们走到山坡上经常会由于重心太高而摔倒。我觉得机器人应该体现的是很强的 ...
cycle6 发表于 2009-3-2 14:17


原来是这样的呀, 居然用车辆来定义机械人….
难怪你会这么问了.
如果是被定义为 landvehicle中的Car …这可就真的难办了.
主要影响这些行为特质的是: cfgvehicle中的 simulation.
模拟人的动作是simulation="soldier",
模拟车辆则是simulation="car";
坦克则是simulation="tank";
…..etc.

以上的simulation 不能乱套用,因为这是与ofp引擎以及p3d模型之间的关连,
如果不是坦克,硬给它simulation=”tank”, 会死机的.
我想,国外的插件创作者应该也碰过这些问题了.
以目前的观点来看…..he already did the best as he can.
发表于 2009-3-3 00:56:00 | 显示全部楼层
91# AndyLee054

Andy前辈,请问如何将config.bin转成config.cpp,谢谢先!
liuxiang_yx 发表于 2009-3-2 15:48


别麻烦了,直接下载来用吧. 改好后存成bin並改名: config.bin应该就可以了吧.

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发表于 2009-3-3 01:24:02 | 显示全部楼层
原来是这样的呀, 居然用车辆来定义机械人….
难怪你会这么问了.
如果是被定义为 landvehicle中的Car …这可就真的难办了.
主要影响这些行为特质的是: cfgvehicle中的 simulation.
模拟人的动作是simulation= ...
AndyLee054 发表于 2009-3-3 00:50


那么OFP的定义部分可不可以允许多类继承(台湾可能翻译成“多重继承”Multiple Inheritance)呢?比如说我定义机械人同时继承man和tank,然后把我不想要的function重新定义为空的function,让机械人既继承men的一些特征比如说可以定义手脚,身体,头部,可以继承men的动作。同时也继承了tank的可以被人驾驶,有装甲等等。还是说OFP里面限制了定义不允许多类继承?

其实CZ上那些机器人的动作是外在附加上的,也就是说他本质定义为车辆,但是它的动作只是通过脚本定义成一运动就手脚一起运动,换句话说及时他手脚不动的时候,整个儿机械人还是像坦克一样向前运动,但是走起来感觉像溜冰一样。最重要的是走到斜坡上必然摔倒,因为它的身体不能逆着地形倾斜。

我想问,假设不能定义多类继承,可不可以有一种方法让车辆上的某个部分始终保持垂直,比如说我做一辆坦克,让坦克上竖直立起一根桅杆,无论坦克前后左右如何倾斜,桅杆始终保持竖直(也就是垂直于海平面)。如果这个定义是可行的,那么只要将坦克底盘部分做成一个不可见的平面,把机械人的其他部分定义到桅杆上,这样就可以让机械人怎么走都能保持竖直状态了吧。
发表于 2009-3-3 09:37:21 | 显示全部楼层
那么OFP的定义部分可不可以允许多类继承(台湾可能翻译成“多重继承”Multiple Inheritance)呢?比如说我定义机械人同时继承man和tank,然后把我不想要的function重新定义为空的function,让机械人既继承men的一些 ...
cycle6 发表于 2009-3-3 01:24


目前ofp 无法实现多类继承, 如果不小设了两种simulation,轻则只是进了ofp 出现错误讯息,重则死机吧.
就目前所知,ofp中只有man, building (house)具有各种地型永远直立的特质,其它的都不行,这应该是ofp 引擎的原因,唯一能解决的方法就是hack engine.我想这已超出我对ofp 理解的范围了.
有机会让我再想想有没有其它的解法吧.
发表于 2009-3-3 09:39:51 | 显示全部楼层
100# AndyLee054


谢谢!
发表于 2009-3-3 11:51:12 | 显示全部楼层
Andy前辈,ROC MOD什么时候能出来啊,有战役吗,非常期待啊
发表于 2009-3-3 14:25:55 | 显示全部楼层
Andy前辈,ROC MOD什么时候能出来啊,有战役吗,非常期待啊
liuxiang_yx 发表于 2009-3-3 11:51


就是为了Campaign,不然早就能发啦.
了解我的人都知道,我每次发新版本,都一定或多或的出个战役来搭配
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