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楼主: Alex.XP

[新闻] 闪点行动台湾工作室(OTW)的OFP ROC MOD 4.0演示第一部(破坏效果)

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发表于 2009-1-6 13:58:11 | 显示全部楼层
好东西不管怎么样就得支持..期待,

支持Andy前辈...
发表于 2009-1-6 15:20:07 | 显示全部楼层
原帖由 AndyLee054 于 2009-1-5 17:38 发表

但我不会这样写,这样写的烟会很小.
我会写成 [3, 5+random 6, 8 + random 10]
类似这样的写法


非常非常感谢。。。


        drop ["cl_fire" , "" , "Billboard" , 1 , 5 + random 5, [getpos _t select 0,getpos _t select 1,1.3] , [random 2 - random 2,random 2 - random 2,2 + random 2] , 1 , 1 , 1 , 0.2 , [random 0.09] , [[1,1,1,1],[1,1,1,0.75],[1,1,1,0.50],[0,0,0,0]] , [0,1] , 0 , 0.1 , "" , "" , ""]


里面哪个是定义该效果的生存时间呢..? 是 "1 , 5 + random 5"吗  ,是的话分别代表什么?
比如坦克被摧毁后一直在燃烧冒烟不熄灭, 它的生存时间应该怎么定义,.?

有没有相关资料咧?嘿嘿:lol
发表于 2009-1-6 16:32:00 | 显示全部楼层
原帖由 AndyLee054 于 2009-1-6 11:57 发表 PS:, 今年马齿徒长44了


原来真的是大哥,小弟属猪的
发表于 2009-1-6 18:08:50 | 显示全部楼层
drop ["cl_fire" , "" , "Billboard" , 1 , 5 + random 5, [getpos _t select 0,getpos _t select 1,1.3] , [random 2 - random 2,random 2 - random 2,2 + random 2] , 1 , 1 , 1 , 0.2 , [random 0.09] , [[1,1,1,1],[1,1,1,0.75],[1,1,1,0.50],[0,0,0,0]] , [0,1] , 0 , 0.1 , "" , "" , ""]

第5个数值: 5 + random 5 代表5秒加上random 5秒.

Drop [ShapeName, AnimationName, Type, TimerPeriod, LifeTime, Position, MoveVelocity, RotationVelocity, Weight, Volume, Rubbing, Size, Color, AnimationPhase, RandomDirectionPeriod, RandomDirectionIntensity, OnTimer, BeforeDestroy, Object]
发表于 2009-1-6 18:10:25 | 显示全部楼层
原帖由 DanTong 于 2009-1-6 16:32 发表


原来真的是大哥,小弟属猪的


别客气, 我属蛇, 大家相互学习.
发表于 2009-1-6 19:57:01 | 显示全部楼层
OTW大哥。。。我改了那个 [random 0.09]改成 [random 10.09]结果这个是火焰的效果

烟雾的是哪个。。

[ 本帖最后由 vmexiaoma 于 2009-1-6 19:58 编辑 ]

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x
发表于 2009-1-6 20:23:24 | 显示全部楼层
drop ["cl_basic" , "" , "Billboard" , 1 , 5 + random 5, [getpos _t select 0,getpos _t select 1,1.3] , [random 2 - random 2,random 2 - random 2,2 + random 2] , 1 , 1 , 1 , 0.2 , [8,8 + random 10, 12 + random 8] , [[0.1, 0.1, 0.1, 0], [0.1, 0.1, 0.1, 0.85],[0.2, 0.2, 0.2, 0.3], [0.3, 0.3, 0.3, 0.1], [0.5, 0.5, 0.5, 0]], [0,1] , 0 , 0.1 , "" , "" , ""]

try this.
发表于 2009-1-6 20:32:10 | 显示全部楼层

改后成这样了。。怎么改2次爆炸呢
好象效果烟大了点

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发表于 2009-1-6 21:02:17 | 显示全部楼层
here is the size....
[8,8 + random 10, 12 + random 8]

先说说你要作啥效果?
这样才知道是要怎么改.
发表于 2009-1-6 21:06:34 | 显示全部楼层
我用FX的爆炸效果改的。。。我想改下2次爆炸。。。还有地面上的碎片在哪改的。。。。。。。。
发表于 2009-1-6 21:23:42 | 显示全部楼层
原来如此,
你要改的没那么容易, 光用一支脚本是作不来的,最少要写两支脚本才适合.
不过, 我建议先搞懂 drop这个命令, 这是起步的基本功夫.

要写出二次爆炸有几个重点可以提示.
1. 第一次爆炸之后, 是不是该有黑烟及火光出现? 该多浓的烟? 多大的火光?
2. 第二次爆炸的作法最容易的是 setdammage 这个指令, 0 和 1, 多试试….
3. 散布出来的破片有两种来源, 一个是官方引擎自个儿跰出来的, 咱们都管不了, 也甭想动啥手脚, 反倒是可以自个儿创造些出来, 是吧?
FxExploGround1
FxExploGround2
FxExploArmor1
FxExploArmor2
FxExploArmor3
FxExploArmor4
这几样东西配上 createvehicle 或是 camcreate 再配上 setvelocity 就能搞出些名堂了, 只是这些东西弄出来之后, 总得弄些烟啊火的呀, 是呗? 那就要再弄个脚本, 让这些东西跟火和烟能结合在一块.
怎么写? 是吗? 别怪我弄些玄虚, 学会钓鱼比给鱼吃那种比较实在些? 等写个样子出来, 大伙儿一块帮你瞧瞧.
发表于 2009-1-6 22:00:38 | 显示全部楼层
比BI的工程师还厉害!:o
发表于 2009-1-6 22:18:17 | 显示全部楼层
Alice, don't say that.
我只是一个业余玩家, 快别这么说.
俗话说, 谦受益, 满招损
一山还比一山高呀
 楼主| 发表于 2009-1-7 02:11:17 | 显示全部楼层
Andylee054前辈的技术实力雄厚啊!论坛上还有个LYM(老玉米)前辈,同样也是个OFP开发爱好者,年龄也在四十多了,你们可以相互间多交流啊,哈哈!
发表于 2009-1-7 12:21:29 | 显示全部楼层
我想, vmexiaoma及许多人会想问, 到底该怎么写这个脚本, 是吗?
这样吧, 我在这里说个简单的写法, 各位可以依样画葫芦, 将它改成你喜欢的效果.

先假设有一台坦克, 我们管它叫 Tank1 吧.
Tank1 要先帮它弄个 Eventhandler 是吧.
如果不是在插件本身config中加入的话,
就请在随便一个地方, 例如 trigger, 或 Tank1本身的init字段上打上一段命令.
Tank1 addeventhandler ["killed",{_this exec “smokeEffect.sqs"}]
在这里的smokeEffect.sqs 是自个儿命名定义的脚本,随便你高兴怎么写都行.

来说说smokeEffect.sqs的内容吧:
_obj = _this select 0
_exp1 = 4 + random 5
_exp1 = _exp1 – (_exp1 mod 1)
_i = 0
#explo
[_obj] exec “explo1.sqs”
_i = _i + 1
?(_i < _exp1): goto “explo”
_smoketime = 400
_lifetime = 40
_tim = 0.1
_exp2 = 0
#loop
drop ["cl_basic","","Billboard",1,_lifetime,[0,0,-2], [random 0.3, random 0.3, random 0.3], 1, 0.0045, 0.004, 0.2, [1 + random 10,10 + random 10, 10 + random 20], [[0.1, 0.1, 0.1, 0], [0.1, 0.1, 0.1, 0.85],[0.2, 0.2, 0.2, 0.7], [0.3, 0.3, 0.3, 0.7], [0.5, 0.5, 0.5, 0]], [0,1,0], 0.2, 0.2, "", "", _obj]
drop ["cl_fire", "", "Billboard", 1, 1.5, getpos _obj, [random 0.3, random 0.3, 3], 1, 0.004, 0.004, 0.1, [1,(1 + random 7),0], [[1,0.5,0.5,0], [0.2,0.2,0,0.7], [1,1,0,0.5], [1,1,0.1,0]], [0,1], 0.5, 0.05, "", "",""]
~_tim
_smoketime = _smoketime - _tim
?(_smoketime < 350) && _exp2 == 0: _exp2 = 1; [_obj] exec “explo2.sqs”
?(_smoketime > 0): goto “loop”
exit

这里我故意示范两种drop的写法,除了烟和火的不同之外, 还有标定对象的不同, 前者是在最后标明_obj 再以[0,0,-2]表示由_obj的下方两米产生出来, 后者的写法则是最后一个值改成空值, 而直接以getpos _obj来定位, 两者的写法各有其用处,可以试试.

这里有个explo1.sqs, 一样,是自个儿随便写的.
主要用来产生破片,飞溅四散用的.
_exp1 = 4 + random 5
_exp1 = _exp1 – (_exp1 mod 1)
这是设定爆炸破片产生数量, mod 1 是整除余数,用它来取得整数.
至于explo1.sqs的大致写法如下:

_obj = _this select 0
_Arr = ["FxExploArmor1","FxExploArmor2","FxExploArmor3","FxExploArmor4"]
_ran = random 3.9
_ran = _ran – (_ran mod 1)
_tim = 0.1
_expobj = (_Arr select _ran) createvehicle getpos _obj
?( _ran == 0): _x = -1; _y = -1
?( _ran == 1): _x = 1; _y = -1
?( _ran == 2): _x = -1; _y = 1
?( _ran == 3): _x = 1; _y = 1
_expobj setvelocity [_x * (3 + random 8) , _y * (3 + random 8) , (5 + random 15) ]
#loop
drop ["cl_basic","","Billboard",1,20,[0,0,-2], [random 0.3, random 0.3, random 0.3], 1, 0.0045, 0.004, 0.2, [1 + random 10,10 + random 10, 10 + random 20], [[0.1, 0.1, 0.1, 0], [0.1, 0.1, 0.1, 0.85],[0.2, 0.2, 0.2, 0.7], [0.3, 0.3, 0.3, 0.7], [0.5, 0.5, 0.5, 0]], [0,1,0], 0.2, 0.2, "", "", _expobj]
drop ["cl_fire", "", "Billboard", 1, 1.5, getpos _expobj, [random 0.3, random 0.3, 3], 1, 0.004, 0.004, 0.1, [1,(1 + random 7),0], [[1,0.5,0.5,0], [0.2,0.2,0,0.7], [1,1,0,0.5], [1,1,0.1,0]], [0,1], 0.5, 0.05, "", "",""]
~_tim
_i = _i + _tim
?(_i < 6): goto "loop"
~1
deletevehicle _expobj
exit


接下来是explo2.sqs了,是吧, 它更简单了,意思是用来第二次爆炸.
_obj = _this select 0
_obj setdammage 0
_obj setdammage 1
Exit
就是这么简单.

以上是大致的演示, 火和烟要多大多小多浓,请自己改来练习.

[ 本帖最后由 AndyLee054 于 2009-1-7 13:28 编辑 ]

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