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楼主: chengyao1168

波西米亚为何不好好学习

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发表于 2010-11-18 04:56:08 | 显示全部楼层
客观讲,ArmA确实有些技术不如现在的主流FPS,一个是多光源技术,一个是物理引擎,再一个就是操作即时性。
从引擎潜力上说,其实ArmA完全支持多光源,打夜战时候就能发现,ArmA的光源和粒子搭配起来其实效果已经超过了很多FPS,不信用多管火箭炮打一通看看,火箭弹尾焰的光芒在烟雾中穿梭的效果是我在所有FPS里见过的最好的。当然效果得开的高。ArmA的光源系统其实所省略的只是多光源投影,目的应该是为了提高运行效率。
物理效果不用说了,大家都有目共睹,这点虽然也可能是为了运行效率,但是我觉得还是有很多地方可以改进的。我认为BIS在这方面更多是为节省开发周期,在物理效果上采取一脉相承的技术可以相对降低成本,同时也不会进一步增加机器运行负担。
操作上的迟缓嘛,这个大概跟IO判断优先级别有关,跟引擎也是有关系的。大多数FPS,操作优先级要高于操作人物的动作,人物动作随着操作即时更换。ArmA的操作大概是人物动作优先,因此经常有在动作未结束前,操作不被接受的情况,这就是鼠标延迟和操作迟缓的主要原因,也是为什么经常有先做完某个动作才出现中弹死亡的动作。这个应该是一种设计上的失误,不是技术限制,这个才是我觉得BIS最应该优先解决的。

至于说画面效果,我觉得虽然很多FPS都有可圈可点的,其实最值得一提的还是孤岛系列,从光源到粒子到物理都几乎无可挑剔的。但是这种超级精细的物理效果,恐怕跑ArmA这么大的地图困难还是不小。
发表于 2010-11-18 09:35:05 | 显示全部楼层
AA2模拟的是一个世界。其它的几个只是世界中的一小部分。。
发表于 2010-11-19 15:42:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 msy 于 2010-11-19 15:49 编辑
freeboy1 发表于 2010-11-19 14:40
AA2 画面精美得多!关键是趣味性不高! 这一点是有争议的!


趣味?
这么主观的东西怎么讨论?
RAINBOW6那一代最经典?最符合RAINBOW6的精髓?
我说3代有没有意见?
有趣么?
为什么要让军事模拟变得大众化?
LOCK ON有趣么?好吧,就算有趣吧
FALCON 4有趣么?
FSX10有趣么?
猎杀潜航有趣么?
M1坦克排有趣么?
战争艺术有趣么?
上面那些游戏,我说一点都不好玩,垃圾一个
会有多少人站起来拍我?
有趣?
要想通过销量来评价有趣,那真是悲剧
发表于 2010-11-19 15:48:44 | 显示全部楼层
回复 msy 的帖子

所以才说是有争议的嘛,主观的就是太难说。比如说我玩DCS吧,每次自己驾驶的Ka-50失控、打桨的时候我都异常兴奋,感觉比干掉敌人10辆坦克还High,简直是自虐嘛。

不过应当指出,如果ArmA能在某些地方做出改进的话,其实能在不降低拟真度的同时吸引更多玩家。
发表于 2010-11-19 15:51:07 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2010-11-19 15:48
回复 msy 的帖子

所以才说是有争议的嘛,主观的就是太难说。比如说我玩DCS吧,每次自己驾驶的Ka-50失控、 ...

对啊
更多的玩家需要的只是一张伪第一人称的画面而已
他们需要的是更高的FPS,更低的PING,还有传说中那捉摸不透的打击感
发表于 2010-11-19 15:53:12 | 显示全部楼层
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打击感是啥意思?中弹动作吗?ArmA中弹动作其实也是有点问题的。
发表于 2010-11-19 15:56:03 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2010-11-19 15:53
回复 msy 的帖子

打击感是啥意思?中弹动作吗?ArmA中弹动作其实也是有点问题的。

打击感就是用鼠标能打出真枪的感觉,子弹打在东西让就像东西真的被打中的感觉,东西被打中就像真的受力了的感觉
总之就是扯淡
至于ARMA2的中弹动作有问题不是废话么,又不是布娃娃效果,全部是预设动作。为什么BIS不加入布娃娃效果?难道是他们蠢到连这个效果都加不进去?这不也是扯淡?
你是程序员,你应该更清楚怎么回事。
发表于 2010-11-19 16:00:06 | 显示全部楼层
回复 msy 的帖子

倒不是布娃娃,是中弹动作也有优先级问题,目前看到的貌似只有卧倒时候中弹会突然趴下。经常是我已经打死他了,他还跑了两步,甚至完成了一个别的动作之后才死,害得我既浪费子弹又浪费时间。反过来有时候觉得把他打死了吧,他居然晃荡晃荡又活了。狗日的。

死就直接切换到死的动作嘛,哪怕像三角1那样趴着的人突然跳起来,也显得比中弹后完成个动作再死来的自然些。难道说BIS把每个动作的变化都加入了平滑变动的过程?非得完成这个过程才能进入下一个动作不可?动作平滑这个其实没什么必要的。大多数FPS游戏的人物动作,特别是玩家操作的人物动作都挺唐突的,几个不同动作的切换都是瞬间的,虽然看起来别扭,一个不影响操作反应速度,另一个也不会有动作时间上的冲突问题。
发表于 2010-11-19 16:03:31 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2010-11-19 16:00
回复 msy 的帖子

倒不是布娃娃,是中弹动作也有优先级问题,目前看到的貌似只有卧倒时候中弹会突然趴下。经 ...

你向BIS论坛提过自己的看法没呢?相信会讲的人肯定已经在N年前讲过了,但是仍然没有出来,这个会是浅层问题?如果是引擎先天问题,除非换引擎,否则无解。
发表于 2010-11-19 16:07:50 | 显示全部楼层
msy 发表于 2010-11-19 16:03
你向BIS论坛提过自己的看法没呢?相信会讲的人肯定已经在N年前讲过了,但是仍然没有出来,这个会是浅层问 ...


以我的编程经验看,其实这个问题其实不难解决的。应该不是引擎问题。比如你说死把,SLX都能做出让人尸体破碎的效果,其实对于其他FPS游戏来说,就相当于人一死,就让当前的模型突然消失,然后摆出一个死人模型,让他从某个死亡的初始动作开始,一直到瘫倒在地。跟我们用脚本替换损毁模型是完全一样的道理。要不回头你帮我提个看看?其实mod如果用替换模型的方法也是可以做的。
发表于 2010-11-19 16:26:13 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2010-11-19 16:07
以我的编程经验看,其实这个问题其实不难解决的。应该不是引擎问题。比如你说死把,SLX都能做出让人尸体 ...

那你有没有在BIS论坛反映过呢?
发表于 2010-11-19 16:30:43 | 显示全部楼层
又吵起来了,还是看看PMC有何新亮点吧。{:4_115:}
发表于 2010-11-19 16:31:13 | 显示全部楼层
回复 freeboy1 的帖子

系统的入门是一个,还一个就是操作手感,跟其他FPS比差距太大,很难让打惯了快餐FPS的人一上来就适应。在受尽批判之后,ArmA2终于是加上了移动换弹夹了,不过很多操作仍然不顺手,甚至连我这个老OFP打ArmA2的时候都时常卡到某个动作上。我曾经一度想训练一套ArmA适用的近距离快速反应作战的动作,比如快速横移行进间突然按Shift开枪,然后松开Shift再反方向移动。结果发现反应速度还是慢,而且最可怕的是偶尔会出现一种非常诡异的动作,然后我就陷入一种在这个诡异动作结束前,没法进行任何操作,眼看着被人打死。感觉好悲哀。于是以后避免一切CQB战斗。
发表于 2010-11-19 16:33:35 | 显示全部楼层
XP不怕口水。。口水越多,论坛越火
发表于 2010-11-19 16:34:10 | 显示全部楼层
对了,MSY和CYCLE6怎么不参加联机啊?
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