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[讨论] 貌似AA3的物理系统还存在很大的问题呢

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发表于 2013-3-7 10:25:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
看了几个youku老外的BUG视频

那个车急速上急坡的时候~飞出一百几十米远~飞上天空起码三十米高

还有什么单轮原地转 以及 撞人时那个人诡异地弹开~等等

看来制作组真是任重道远啊~~得慢慢调了

话说物理这玩意做mod的时候是不是要考虑进去的?
发表于 2013-3-7 10:35:08 | 显示全部楼层
是这个问题啊,还有很多需要修改完善的地方。话说为啥我的角色名字只能是Administer,无法修改呢。

点评

选项-profile,里面新建一个  发表于 2013-3-7 10:40
发表于 2013-3-7 10:30:51 | 显示全部楼层
我上次丫丫的那几个问题,貌似都改进了不少,我觉得还是很满意的。
发表于 2013-3-7 10:43:28 | 显示全部楼层
哦,原来Administer的删也删不掉。这次视距分两项,开4500有点点卡呢。要是选项有中文翻译下就好了。
发表于 2013-3-7 10:45:46 来自手机 | 显示全部楼层
小杆子 发表于 2013-3-7 10:35
是这个问题啊,还有很多需要修改完善的地方。话说为啥我的角色名字只能是Administer,无法修改呢。

本身就是让大家找bug。真喜欢的话就帮bis用力的找bug吧
 楼主| 发表于 2013-3-7 10:48:40 | 显示全部楼层
paul110 发表于 2013-3-7 10:45
本身就是让大家找bug。真喜欢的话就帮bis用力的找bug吧

看到物理系统上的问题~我感觉他们的任务量估计很大~~貌似很难修的样子
发表于 2013-3-7 12:34:46 | 显示全部楼层
我个人对这个物理很满意了。首先驾驶手感已经很正常了。车辆侧滑和翻覆的感觉已经很明显了。然后是操作灵敏度也大大增加了。

物理引擎的表现基础良好,在处理数据上稍微调整下就可以更好了。不期待ArmA3的物理效果能达到太高程度,毕竟也是吃机器的一大项。

点评

ico
同意,物理系统是力求真实,不用太出彩,捉捉虫子即可,另外尸体姿势要能改改最好  发表于 2013-3-7 15:02
发表于 2013-3-7 14:56:07 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 kongfanxiao101 于 2013-3-7 14:57 编辑
cycle6 发表于 2013-3-7 12:34
我个人对这个物理很满意了。首先驾驶手感已经很正常了。车辆侧滑和翻覆的感觉已经很明显了。然后是操作灵敏 ...


同意c6的观点,对于aa3这游戏物理效果一般就行了,玩的又不是这个,真心优化做好一点就很好,而且那个PhyX对于我们这些A卡的孩子,,,,,其实现在就不错。但是现在这些载具都普遍慢的要死,,,,,,,
发表于 2013-3-7 19:24:44 | 显示全部楼层
现在的测试版里不会翻车...不知是有意为之还是BUG,那位兄台能解释一下
发表于 2013-3-8 11:56:35 | 显示全部楼层
不知道是不是BI缺乏这方面的人才,沙盘游戏也有物理系统做得很不错的。比如孤岛惊魂3,任务和环境的融入感很强。而不是车子没有胎印,入水没有水花,掩体超级坚固,士兵静悄悄倒地。模型做的很好,环境也好,人物动作很NB,只是感觉人是人,动物是动物,枪是枪,车子是车子,水是水,泥土是泥土,之间么有什么联系,都是死死的。可能期望太高,失望就越大,希望BI能够好好重视一下物理系统的改进,之前还说应用什么增强型的PhysX物理技术,结果还是差强人意。
发表于 2013-3-8 12:29:26 | 显示全部楼层

RE: 貌似AA3的物理系统还存在很大的问题呢

ZWD757277584 发表于 2013-3-7 19:24
现在的测试版里不会翻车...不知是有意为之还是BUG,那位兄台能解释一下

现在车子会翻的
发表于 2013-3-8 15:44:28 | 显示全部楼层
wuaift 发表于 2013-3-8 11:56
不知道是不是BI缺乏这方面的人才,沙盘游戏也有物理系统做得很不错的。比如孤岛惊魂3,任务和环境的融入感很 ...

这种沙盒游戏跟ArmA不是一个概念。

ArmA的沙盒不但面积大,而且没有任何水分。ArmA地图的视觉距离和实际距离是一致的。也就是说你看到的物体视觉上感觉有多远,实际就有多远。其他射击类的沙盒游戏,多少都玩一些把戏。

首先是地形可视范围,有句俗话叫望山跑死马,就是当你视野开阔,看到远处的物体,你以为这些物体很近,实际上它们距离你很远。那么反过来说,如果你进入一个非常复杂的地形,不容易看到远处的物体,那么即使你实际上走了很短的路程,你也会有种自己走了很远的路的错觉。多数FPS沙盒游戏都没有许多开阔的视野,道路蜿蜒曲折,这样如果把游戏的可视距离调近,哪怕只有数百米不到也不会影响玩家的感觉。同时还会让人觉得地图很丰富,不会产生单调感。ArmA玩不了这种把戏,虽然按照ArmA的地形已经按照一定比例缩小了,但是仍然有许多视线距离可达到数千米的开阔地形。

第二一个把戏是让物体看起来比实际要远。通过调整深景和物体显示尺寸,许多游戏里的东西也是看起来挺远,实际上走起来却很近。或者也可以反过来说游戏里的距离尺度比看上去的要小。ArmA2里在我实际测量过后,人物跑动100米距离大概15秒左右,并不比普通人跑百米快的夸张。而许多其他游戏,如果那些地图真的如制作者声称的那么大,那么里面的人无疑都是飞毛腿。WarZ就是典型的声称有上百平方公里的面积,玩家实际测量之后发现只有几十平方公里。

第三一个就是交通工具了。如果你有顺手的工具让你立刻飞跃数十公里的距离,你马上就能知道你实际在一个什么尺度的地图上活动了。ArmA里不但有直升机,还有喷气式战斗机。当我驾驶喷气式飞机的时候,ArmA的地图都显得那么拥挤。有些沙盒游戏要么不给你提供可以长距离飞行的交通工具。要么在你飞行的时候给你加载一个完全不同的地图。

总而言之,以ArmA游戏的尺度和目标来看,做到这个程度完全可以让我满意的。非要进一步加强物理效果,增加机器运行负担感觉有点得不偿失。至于跟环境的其他互动,军事模拟类游戏也不需要太多互动。如果非要加强,到DayZ里在加强也不迟。顺便说一句,不知大家发现没有,ArmA3里的草坪被压倒后是不会再立起来的。这样的环境互动对于军事模拟来说才是有必要的。
发表于 2013-3-8 18:02:27 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2013-3-8 15:44
这种沙盒游戏跟ArmA不是一个概念。

ArmA的沙盒不但面积大,而且没有任何水分。ArmA地图的视觉距离和实 ...

可以理解,但是仍需改进。我想逼真的物理效果是每个玩家都期待的。如果不是那样,arma3就不会加入各种新的技术,新的光影了。就这次改进的效果来看,已经有了很大提升。我仍然期望在未来的四代、五代中有更新的东西加入,趋于完美。这个才是游戏发展的必然。另外,草压倒后不立起来貌似在二代中就有吧。那么你一般可以利用这一点做些什么呢?
发表于 2013-3-9 01:39:43 | 显示全部楼层
逼真的物理效果是大家都希望有,但是现在的机器运算能力,在一个大地图上实现完整的高细节物理表现还是有困难的。孤岛引擎的物理表现很出色,很细致,但是这么细致的物理表现放到ArmA里,我认为还不是现在技术能解决的。孤岛不单是物理引擎厉害,物理模型做的很细致。每棵树,每个石块都有精细的物理层模型。其实这种疑问也可以反过来说。如果CryEngine可以支持一个庞大的地图流畅的运行, 为什么Crytek不能搞一个上百平方公里的开阔地图呢?当然随着技术的发展,ArmA的物理和细节肯定会越来越好,孤岛系列的地图肯定也会越来越大。到最后可能也会是殊途同归吧。

置于提到跟环境互动有关的地方。我认为ArmA作为军事模拟游戏,它的环境互动最好是跟军事模拟相关的。比如说开阔的视野和丰富的地形,对于考验武器不同距离上的射击表现就是一种互动。另外我说的草坪,ArmA2的草坪在你趴下的地方会被压倒,但是在你离开之后又会马上竖起来。ArmA3则是在你爬过的地方,草地都是保持压倒状态的。这样在你找到一个不错的射击点时候,你就可以花点时间先建立好射击阵地,把周围的草皮压倒。这跟现实中步兵构筑简易射击阵地要清除射界是一样的道理。这样的环境互动是跟模拟军事有关的,与军事模拟无关的互动其实可以忽略就忽略吧
发表于 2013-3-9 18:13:23 | 显示全部楼层
光是死法就千奇百怪


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