遊戲中實踐領導
在TTP3裡的領導要求可以說是相當廣泛且有深度的,對於有興趣想要有自信的在ARMA擔任領導的玩家來說,這裡的資訊非常重要,同時在其他遊戲裡的領導也能受用。當談到任何情況下遊戲的領導者,這種相關性將成為關鍵因素,無論是協調ARMA3-130位玩家,或是市面上任何一款MMORPG遊戲。有一點必須要考慮到的就是,必須由某個人去協調團隊使網路上的玩家互相合作,而不是單純將玩家當作在模擬戰場環境下的虛擬士兵。你必須把自己當作為一個經理、人力資源主管,甚是兩個都是。同時你也必須記得,與你一起共事的也是-人 。因此別忘記這個觀念。這些人尋找的是一個快樂的時光。遊戲就是娛樂,你作為一個領導者的首要目標是通過精簡的指揮來協調娛樂,促進所有參與者的享受。 自願者如果說有一件事你必須不斷的提醒自己,那就是在遊戲中你領導的任何一群人,他們都是自願者。不是指他們自願服軍役,而是自願放棄自己一部分個人時間來享受遊戲。鼓勵他們參與,透過遊戲獲得真正意義的成就。根據經驗,這種自願參者與比傳統形式的自願參與者在範圍和意義上小得多。很少有給予,並且通常更多帶走。這代表不好的經驗會導致快速的流失自願者。所以,你必須記得你在遊戲中領導的是哪種人。這些人期待你帶給他好的時光,而並沒有給你太多的機會。 如果你一直無法滿足你的玩家的期望,他們會選擇一個新的領導人或乾脆停止參與。 在玩像Arma一樣的遊戲時,很容易落入"milsim(硬核軍事模擬)"的陷阱。最常見的形式就是在遊戲中同時扮演內在與外在的軍事角色。 Milsim的情況下往往是那些沒有加入現實軍隊,想要尋找更真實的遊戲體驗,或是模擬的玩家。Milsim的領導者常用以違規、懲罰等近似現實的軍隊紀律來管理他的玩家。 這種軍紀只會削弱你的玩家數量,並疏遠那些只是想享受好時光與合理範圍內模擬的玩家。你必須記得你的玩家就只是玩家-不是士兵。甚至現實中曾經是軍人的玩家也通常不會有興趣遇到試圖扮演他們久違的教官的領導者。在最好的情況下你只會因為你超過遊戲內容的發言而被嘲笑。在最壞的情況下,你會與你的團隊發生衝突導致玩家離開。 看看許多youtube上的喜劇影片,領導人在遊戲中對他們的隊員咆哮發脾氣,那聲音有多可笑。你不會想要變成那樣的領導者。為了避免這個情況,你需要持續控制自己並了解你的團隊裡有哪種類型的玩家。值得慶幸的是,底下有一些廣泛的定義,幫助你了解你領導的玩家屬於哪一種類型。 你所領導的玩家要發揮有效的領導,你必須知道你領導的是誰。出現在Arma的要是這些類型的玩家,但同時也可以類比其他遊戲。 在大多數情況下,你將帶領三種遊戲玩家: "合作系玩家"、"反抗系玩家"、"追求體驗系玩家"。 每種類型都有不同的怪癖和屬性,你必須了解並帶領他們透過遊戲體驗設法滿足之。 合作系玩家 合作系玩家是真正的團隊玩家。這些成員最感興趣的是做任何事情包括重團隊精神、協調、並通過團體努力改善。這是一個相對簡單處理的玩家類型,因為他們尋求較強的團隊合作與協調,這也是你作為一個領導者的首要目標。合作系玩家對於協助領導的任務非常有幫助。他們作為次級領導者非常出色,熱情的參與者,並且通常願意去超越標準參與團體的利益。 保持合作系玩家快樂和積極關鍵在於爭取較強的團隊協作,良好的組織和有效溝通。而TTP3裡的編制方式將會為你解決這個問題。 合作遊戲玩家會在團隊精神分解,溝通變得無效或誤解,或“孤狼系玩家”為了一己私利利用時變的不開心。保持你的組織強有力的和你的獨狼玩家到最低限度,合作系玩家一定會很高興和你在一起。 反抗系玩家你可能會想到的是,反抗系玩家是合作系的相反,避開團隊參與和花費大多數時間作為合作系玩家討厭的孤獨狼。 然而,這並不總是正確的。對抗系玩家通常會被遊戲中的目標和成就驅使,更喜歡展示自己的實力給其他成員的一種自我價值形式。無法藉由群體參與找到成就感造成了反抗系玩家的產生,他們的成就來自具體的指標,比如得分,完成任務,或成功程度。由於展示技能和成就對於反抗性玩家是如此重要,他們往往要與其他玩家來較量他們的技能。你可能經常發現他們在與其他人比分數、擊殺數,任務成功、或其他可測量的分數。 保持反抗系玩家快樂的關鍵在於讓她們保持競爭意識。確保他們覺得自己能以直接且有效的方法參與。讓這些玩家參與激烈的戰鬥或其他在前線作戰的職務可以在遊戲中獲得不錯的效果。合作系玩家們經常會愉快地選擇支援對抗性玩家的職務,讓他們進入戰鬥。在這種方式中,兩個團體彼此互補的很好。 反抗系玩家會在覺得自己的個人技能被浪費了,或者說,在合理的結果下被"忽略"的清況下變得不開心。盡量避免長時間枯燥的行動的內容,因為這些時間越長,越容易造成反抗系玩家的反感。從Arma的角度來看,一系列的單純任務行動要比你所追尋的某些目標來的重要,也更能夠直接再次獲得反抗系玩家的興趣。 追求體驗系玩家體驗者往往是最容易的討好的玩家。這些玩家通常透過獲得“身臨其境”的感覺。他們想成為一個排衝鋒到一個小鎮,或呼叫近空支援。這些玩家往往會從合作系玩家而在當前利益下轉為對抗性玩家,但體驗始終是驅使他們參與的關鍵。 追求體驗系玩家只是想有一個引人入勝的時光。這意味著,給他們一些深入的事情,往往是一個好主意。作為像砲兵或空中支援這種負責資產支援能確實保持追求體驗者感興趣的工作。他們得做出花哨的視覺煙火,畢竟。這不只是一個大場面,而是允許他們放縱自己的任何合作或反抗特質,不管當時是何種性質的玩家。 通常情況下,一個追求體驗系玩家會很高興,只要你避免簡單的場景。不玩面向死亡的競賽,或其他更“運動式”的活動任務,他們會很高興成為該團體的一部分。 孤狼玩家 雖然不是技術上的三大玩家種類之一,你一定要特別注意獨狼玩家。任何遊戲,涉及到大集團的領導,內在都要求發揮團隊合作。孤狼玩家避開團隊合作而以他自己的方式,做能夠讓他達成他在尋找任何形式的成就感。孤狼玩家代表幾件事情:團體健康,成員效能,和組織。具體而言,獨狼玩家的出現意味著這些領域有問題出現。 不滿的成員都可能成為孤狼玩家,無論是否為主要群體的一部分。如果玩家無法得到他們所期待參與的一部分,他們可能會決定要靠單打獨鬥來滿足自己。這難免會激怒那些仍在為團隊努力的人。所以能快速有效的解決孤狼玩家是很重要的。 無論是找出方法讓他回來參加團隊,或確認他們只是去參與其他遊戲後移除他們。與他們加強溝通和建立關係將幫助您快速,有效地解決孤狼玩家。 領導注意事項隨著了解你將要領導的各類型玩家,你必須不斷的把他們的興趣放在心上,結合你的領導。這不單純是你在任務中做一時的調整。從任務選擇開始,你應該以保持所有人快樂的方式來保持任務多樣化,並執行任務計畫。大規模,多兵種協同的任務一定會取悅你的合作系和追求體驗系玩家,但你的反抗系玩家可能會覺得他們的目標與規模被減少。 為了解決反抗系玩家,可以透過精心設計具有競爭性較強的主題任務,合作系玩家一定會喜歡團隊合作,反抗系玩家會得到與其他玩家競爭比較的成就感,而追求體驗系玩家也能享受主題情境與參與。讓你的任務多樣化,並傾聽成員的反饋。確認他們對什麼感興趣以確保你能在對的時間選擇對的任務。 在遊戲中,要求適合特定任務的成員。如果在某些時候你需要有人提供資產支援,叫一個合作系玩家的名子,並要求他們這樣做。他們會覺得有參與感,欣賞,和有效的。同樣的道理,如果一個特殊的任務需要強烈的戰鬥,要求任和一個你的反抗系玩家,接受這份工作。同樣的他們將獲得成就感。 了解你的社群明顯的,如果你不了解妳的成員,你就無法在對的時間做正確的決定。與你的玩家定期交流是非常重要的。了解他們是誰以及他們享受哪種玩法。這將有助於你更能了解他們,並能與他們更有效的溝通,幫助他們有個好時光。不要墮入象牙塔心態。一個好的領導者參與他的社群與他一起遊戲的人一起享受。如果你不喜歡你領導的人,你可能會離開去其他地方,但只會使自己心煩,以及減少整個社群的娛樂。 記住你的玩家都是自願者,他們想透過參與來達到某些東西。軍事紀律和嚴厲的處理會疏遠你的成員 - 不會激勵他們。對待你的玩家如同對待人們,真誠的考慮他們想要的,他們是什麼人,他們感覺如何。總是體貼的,不偏不倚,以及公正。 應用相同的原則在社群,與你的社群一起工作,做你需要做的工作。讓你的社群成為一個玩遊戲的好地方,一個每個人都能做他們最享受的事的地方。
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