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发表于 2014-12-31 14:35:01
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我来给你举一个例子:class RHARD_MK18_base: Rifle_Base_F
{
scope=0;
AB_barrelTwist=7;
AB_barrelLength=10.3;
magazines[]=
{
"30Rnd_556x45_Stanag",
"30Rnd_556x45_Stanag_Tracer_Red",
"30Rnd_556x45_Stanag_Tracer_Green",
"30Rnd_556x45_Stanag_Tracer_Yellow",
"30Rnd_556x45_mag_RHARD_MK318",
"30Rnd_556x45_mag_RHARD_MK262",
"30Rnd_556x45_mag_RHARD_M855"
};
reloadAction="GestureReloadSMG_02";
maxRecoilSway=0.0125;
swayDecaySpeed=1.25;
handAnim[]=
{
"OFP2_ManSkeleton",
"\RHARD_MK18\anim\MK18.rtm"
};
这段话代表了这个MK18步枪挂载的弹药状态,是在class CfgWeapons
{
class acc_pointer_IR;
class PEQ15_A3_Top: acc_pointer_IR
{
scope=2;
displayName="MK18 PEQ15 Top Mount";
picture="\RHARD_MK18\Data\UI\gear_MK18_PEQ15_ca.paa";
model="\RHARD_MK18\PEQ15_A3_Top";
author="RHARD";
};
class muzzle_snds_M;
class muzzle_MK18_L: muzzle_snds_M
{
scope=2;
displayName="MK18 Suppressor";
picture="\RHARD_MK18\Data\UI\gear_MK18_snds_h_ca.paa";
model="\RHARD_MK18\muzzle_MK18_L";
author="RHARD";
};
这个CfgwEAPONs代表是武器系统的挂载情况,你看见 acc_pointer_IR;代表红外激光指示器就是枪上的附挂,还有class muzzle_snds_M;
class muzzle_MK18_L: muzzle_snds_M
这个代表消音器需要定义名字为:displayName="MK18 Suppressor";
还要调用数据库存储的MOD模型。也就是属于自己做的东西而不是原版替换的。看这里:model="\RHARD_MK18\muzzle_MK18_L";
好,我们来看声音架构:从1.24版本后更改了声音架构模式,所以声音架构需要对枪械的单发,连发也就是你看见的FULL AOTO,单发就是"Single",但是要依据什么依据原版的定义来引导作者的定义文件。modes[]=
{
"Single",
"FullAuto",
"single_medium_optics1",
"single_far_optics2",
"fullauto_medium"
};
就是这个上面的这些话。然后就是作者的定义了,看这里:class Single: Mode_SemiAuto
{
sounds[]=
{
"StandardSound",
"SilencedSound"
};
这个Standardsound是带响的声音,而下面的"SilencedSound"就是消音的,也就是代表说MK18步枪的单发有两种声效一个是带响的一个是消音的。
class StandardSound: BaseSoundModeType
{
begin1[]=
{
"\rhard_mk18\sounds\mk18_a1",
1,
1,
1200
};
begin2[]=
{
"\rhard_mk18\sounds\mk18_a2",
1,
1,
1200
};
begin3[]=
{
"\rhard_mk18\sounds\mk18_a3",
1,
1,
1200
};
begin4[]=
{
"\rhard_mk18\sounds\mk18_a4",
1,
1,
1200
};
soundBegin[]=
{
"begin1",
0.25,
"begin2",
0.25,
"begin3",
0.25,
"begin4",
0.25
};
};
};
这个代表什么呢?begin1----begin4代表了声音的采样,证明这单发的声效有4种采样,分别对应的文件夹在rhard_mk18\sounds\里面就是这个
看见里面的文件没有,有4个带wss的声效文件,如果是带WSS的后缀,写入的时候可以省下,如果不是带WSS的如带WAV后缀的:就要写后缀了,如"\rhard_mk18\sounds\mk18_a4",写成: "\rhard_mk18\sounds\mk18_a4.wav",
采样表明以后就是声音的长短如"\rhard_mk18\sounds\mk18_a4",
1,
1,
1200
};这里面的1200就代表了声音的长短,如果这个采样声音比较长,文件比较大,你的这个数字就可以大一点,不过建议也就不要超过1200,如果写入200,子弹声音就十分短,而下面的 soundBegin[]=
{
"begin1",
0.25,
"begin2",
0.25,
"begin3",
0.25,
"begin4",
0.25
这些数据代表了声效采样的发射的时间,什么意思?如果里面的begin2设置为1.5,这个声音就乱了,也就是有两种声音在枪声里面,一般来说不超过0.5.最好4种采样用同一种如我用0.5,4种都是0.5.
class SilencedSound: BaseSoundModeType
{
begin1[]=
{
"A3\sounds_f\weapons\silenced\silent-18",
0.79432797,
1,
100
};
begin2[]=
{
"A3\sounds_f\weapons\silenced\silent-19",
0.79432797,
1,
100
};
begin3[]=
{
"A3\sounds_f\weapons\silenced\silent-11",
0.79432797,
1,
100
};
soundBegin[]=
{
"begin1",
0.333,
"begin2",
0.333,
"begin3",
0.333
};这一段是消音枪效果,和带响的差不多设置。这里面还设置了几个东西reloadtime="60 / 700";
recoil="RHARD_556x45_Rifle_Recoil";
recoilProne="RHARD_556x45_Rifle_RecoilProne";
dispersion=0.00092999998;
minRange=2;
minRangeProbab=0.5;
midRange=225;
midRangeProbab=0.69999999;
maxRange=500;
maxRangeProbab=0.2;
如上弹时间和上弹的声效,当然还有子弹打完的空仓挂机的东西,还有子弹的散布状态,这些设置都需自己去好好琢磨一下。 |
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