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[原创] ARMA3真实装甲战MOD设想

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发表于 2014-8-25 06:54:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 bym101 于 2014-8-25 07:44 编辑

1,MOD背景:1951-1953朝鲜战争;
2,MOD题材:中国人民志愿军装甲兵与联合国军装甲部队的碰撞;
3,MOD装备
             志愿军:T34/85中型坦克,JS2重型坦克,57毫米牵引反坦克炮,122毫米牵引榴弹炮,57毫米无后坐力炮,90毫米反坦克火箭筒;
             联合国军:M24轻型坦克,M4A3E8中型坦克,M26重型坦克,76.2毫米牵引反坦克炮,105毫米牵引榴弹炮,90毫米火箭筒;
             双方还有一些简单的步兵武器,还有一些卡车支援后勤保障车辆,帐篷一类的在此不一一列举了;
             还有一些空军单位,视剧情再定,主要用于场景渲染;
4,MOD特点:针对ARMA3中装甲部队成为摆设的事实,这个MOD主要针对装甲单位进行火力,机动和防御性能的修改,劲量模拟出真实的火炮弹道,穿甲威力,杀伤效果,弹药种类,火炮操控,装甲不同部位的防御(包括对空中的防御,对地雷的防御),毁坏部位和作用,坦克速度,越野能力,前进和后退后退档位的速度,等等;


以下分别对各分项进行描述:

火炮弹道:将参考真实的火炮初速,飞行速度,飞行包线;

穿甲威力:还是本着越远威力越弱,越近威力越强的原则,远距离多数情况下不可能贯穿敌人坦克的装甲,只能打的蹦蹦作响,还有时候在很近的距离也无法击穿敌人坦克的正面装甲,如果射击后面或者侧面会有更好的效果,如果敌人坦克爬越土坡的瞬间正好漏出底裤,这时候来一炮会更爽;

杀伤效果:穿甲弹不会有明显的爆炸和烟火效果,高爆弹会有,穿甲弹几乎不会对步兵造成威胁;AI操作的火炮射出炮弹不会总是砸向对方的炮管根部这个瞄准点,会出现随机的散布;

弹药种类:弹种分穿甲弹,硬芯穿甲弹,破甲弹,高爆弹,烟雾弹,等等,数量将根据真实情况配备,或者车组人员可以选择弹种的配备数量,我还想坦克每开一炮,都有炮弹壳从抛壳窗仍出来;

火炮操控:应该设有高低机和方向机,不再是一个鼠标全方位瞄准,手残一族也可以从容瞄准,坦克固定位置瞄准射击或者慢速瞄准射击,会有更高的命中率,重型坦克转动炮塔的速度会更慢;

装甲不同部位的防御(包括对空中的防御,对地雷的防御):按照真实的装甲厚度分布来重新定义防御值,火力检测层将做的略微复杂,跳弹,穿透,都将随机一个数值来确定,这个有些问题还在探讨中;

毁坏部位和作用:有可能特别强调坦克的行动部分受损,观瞄设备受损,发动机受损,火炮受损对坦克的影响,毁坏后体现对应的模型效果,坦克内部弹药箱被引爆的概率,殉爆后炮塔飞翔的效果,汽油发动机的坦克更容易被点燃;

坦克速度:坦克的速度按照当时的技术能力,很慢很慢;

越野能力:与上一条配合,越野能力也很差,爬坡的时候气喘吁吁,发动机狂叫,不再平静,耗油量大增;

前进和后退后退档位的速度:这个不说也罢,主要是要区别出来,以及对应的声音;


还有一些事宜,以后慢慢挖掘。

有些效果将根据技术能力劲量实现,如果实在实现不了,那也没办法。


发表于 2014-8-26 10:46:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 烈焰碧空 于 2014-8-26 10:53 编辑

http://war.163.com/14/0522/13/9SRRLL5800014J0G.html

改成北朝鲜吧。。

虽然中国陆续从从苏联接收了近1500辆装备122MM坦克炮威力巨大的斯大林2重型坦克和T-34坦克,960门自行火炮,并将第1,2,3,4,5,6等坦克团和一些步兵师属坦克营派往朝鲜参战。但是由于在思想上对坦克战的理解还停留在一战时代,所以并没有集中使用发挥出决定性的作用。因此在这个意义上讲,北朝鲜人民装甲兵在朝鲜战争初期的出色表现,对于坦克战术的理解和应用,远高于志愿军同行。

坦克战并非坦克之间的交战这么简单,如古德里安所言,以坦克为主体的装甲部队本身就是战争主力,主要优点就是机动性,集中使用则是首要原则,这样的部队才有可能凭借火力和生存性在机动中寻找敌方防御性的弱点,进行突破,继而实现纵深突击。这样的部队之间的碰撞才是真正的坦克战。坦克并非不能分散配属给步兵,但一切以步兵为主体,坦克作为直接火力支援的战斗很难理解为坦克战。尽管志愿军的坦克和联合国军的坦克之间也有厮杀胜负,但更应将之视为“步兵的大炮火拼”。至此,朝鲜战争变成步兵和炮兵唱主角的舞台。
 楼主| 发表于 2014-8-25 08:33:18 | 显示全部楼层
也许有人会提出异议:为啥要做老古董坦克互K?现代的坦克多威武啊。。

好吧,老古董坦克时代,弹甲之争比较简单,直接,数据也多,案例也多,那个时代的火炮射程也符合ARMA3交战距离,玩家能够直接感受到命中的效果,而朝鲜战争是中国唯一一次具有全面技术的坦克对抗(越战?坦克打步兵而已。珍宝岛?步兵打坦克而已);
现代坦克技术太多,各种弹不说,各种甲也烦死。
重要是火控系统无法模拟,也无法分出好坏,只有玩家操作鼠标的能力,才能决定火控系统,这点我是说啥也不同意的。
发表于 2014-8-25 13:50:57 | 显示全部楼层
T34这样的老坦克3D模型,ARMA2的开源包里有,直接用就行了。真是装甲,炮塔飞翔可以实现,只是要多建几个分割部件模型和损毁姿态模型,需要一定工作量哈。敬佩白兄的敬业精神
发表于 2014-8-25 13:54:28 来自手机 | 显示全部楼层
支持,建个群吧
 楼主| 发表于 2014-8-25 14:02:53 | 显示全部楼层
老非猫 发表于 2014-8-25 13:50
T34这样的老坦克3D模型,ARMA2的开源包里有,直接用就行了。真是装甲,炮塔飞翔可以实现,只是要多建几个分 ...

那T34很渣啊,我想做新的,威武一点的
发表于 2014-8-25 14:04:06 | 显示全部楼层
我上次给你的模型就有M4A3的坦克,还有同时期的载具模型。另外关于装甲值设定不是给过你建议吗?不知是否可行。有时间再讨论吧。
 楼主| 发表于 2014-8-25 14:12:13 | 显示全部楼层
关于坦克中弹,按照命中坦克装甲薄厚的位置,来判断坦克是否被击穿。
如果打中最厚的防盾和前装甲,如果炮弹性能不能贯穿,那么坦克只是震动一下,炮弹有几率被弹飞,也有可能直接钉在装甲上。
我和C6设想过这样,在坦克模型外面紧挨着模型的地方,做一些复杂的透明的平面,每个平面与这部分对应的装甲板厚度设定数值,命中这个面,会影响到这部分装甲板的承受能力,有几率被贯穿,从而坦克内部受损。那么坦克被击中可不是原版设定的简单的火力检测层的问题,而是全方位的火力检测,有可能M26被1500米外飞来的一发85弹命中,正好击穿底裤。

点评

求站内信qq私聊  发表于 2014-8-25 20:02
发表于 2014-8-25 18:33:11 | 显示全部楼层
不过外国人对于韩战没什么兴趣,而且地形还是与现有的地图有些区别,要更加宏大荒芜些。

点评

为啥要做外国人感兴趣的?  发表于 2014-8-26 10:21
发表于 2014-8-26 07:59:47 | 显示全部楼层
直接用i44的不行?

点评

我们自己能做,为啥要用别人的呢?  发表于 2014-8-26 10:20
发表于 2014-8-26 08:23:52 | 显示全部楼层
我觉得装甲模拟的话T34vs虎做的就很不错。不过一个很讽刺的现象是游戏里T34的炮打的比虎式准(不科学)而且装弹时间短,装甲为了照顾平衡性被加强了,再加上机动性强数量多,经常把虎式虐的满地找牙
 楼主| 发表于 2014-8-26 08:27:15 | 显示全部楼层
烈焰碧空 发表于 2014-8-26 08:23
我觉得装甲模拟的话T34vs虎做的就很不错。不过一个很讽刺的现象是游戏里T34的炮打的比虎式准(不科学)而且 ...

做成这样还很不错的说?
发表于 2014-8-26 08:46:11 | 显示全部楼层
bym101 发表于 2014-8-26 08:27
做成这样还很不错的说?

相对于arma来说算不错了吧,细节很到位。无论是发动机的噪音还是地面上的履带痕迹,舱内视角,发动机档位设定,最重要的是你可以很明显的看出T34和虎式坦克的各种区别,比如T34发动机运转时间长会过热,而虎式坦克用的是水冷发动机所以不会过热,而且仔细观察你会发现发动机运转马力越大冒的白烟却多。如果用武装突袭模拟二战坦克的话。不用多,武装突袭能达到它的一半我就满意了

点评

武装突袭的坦克就是样子货  发表于 2014-8-26 10:21
 楼主| 发表于 2014-8-26 09:18:36 | 显示全部楼层
烈焰碧空 发表于 2014-8-26 08:46
相对于arma来说算不错了吧,细节很到位。无论是发动机的噪音还是地面上的履带痕迹,舱内视角,发动机档位 ...

发动机运转马力越大冒的白烟却多

这个我收了。。。不错
 楼主| 发表于 2014-8-26 11:05:44 | 显示全部楼层
烈焰碧空 发表于 2014-8-26 10:46
http://war.163.com/14/0522/13/9SRRLL5800014J0G.html

改成北朝鲜吧。。

除了军徽不同,还有啥区别?
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