本帖最后由 111111 于 2014-3-1 21:56 编辑
还在为苦苦编译脚本烦恼?还在为设计任务条件纠结?还在因为程序冗余致使电脑无法顺利运行任务而怒砸键鼠?还是用FMS吧。
【FMS教程请参见FFUR2007SLX2_5的“ [教程] 《武装突袭3》脚本编写高级教程 ”】
在FFUR2007SLX2_5 的教程中,讲到了高级开发中的FSM。但是,对于很多人来说,FSM到底为何物?软件领域中一种重要的工具,很多东西的模型实际上就是有限状态机。 再说白点就是{高中数学}想必大家都学过,教科书中的【流程图】想必还有印象吧,以特定的图形符号加上说明,表示算法的图,称为流程图或框图。现在是不是一下豁然开朗?
随着开发,BI的开发节奏与程序量的增加,再继续使用传统语言编译会浪费大量时间与经历。于是乎,开发了这个东东。也就是将以前的start,if,while,then等等命令直接以流程图形式出现,编译者直接在流程图中编译。也就是说,一个游戏的关卡设计要有一个流程图表示,当开发者设计完游戏关卡后,直接在软件中搬过流程图来就用(拉过来就填海{:soso_e120:}),避免了由图转到程序语言中间的误差。
仔细回忆高中数学,设计流程图之后要转换成语言,很多同学图设计的很对,但是因为转换时候出错扣分的比比皆是。
由此呢,FMS的使用,就是你在界面上设计,程序在后台自动将图转化为语言。这样一来,就不用人去编译了,也就大大减少了人力,物力,时间和误差。另一个好处是,就算是玩家开发,也减免了记忆大量数据,设计大量逻辑语言的苦恼,使得编译非常简单。只要高中你程序路程图学的还可以,或者后来(哪怕现在学会),然后能写点程序就不是大问题了。
最后,祝大家越来越帅{:soso_e104:}
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