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[讨论] 关于武装突袭“小众”的个人见解——顺便吐槽一下CTI和Domi

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发表于 2012-1-21 14:03:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 SPS 于 2012-1-21 21:42 编辑

看到一个朋友说起AA2小众的原因,我也来讲两句。
【lol,突然意识到自己改标题时在“小众”后面加上“真实”的探讨,瞬间就误导了读者的图式……改过来好了。这篇文章没想对AA的真实性做出讨论,主要用以是说“真实性”并不是其娱乐性或爽快感不够的全部原因。】

先答复网友的几个观点:
1,编辑器真不是门槛:理由是我会玩编辑器的人,照样只做了一个任务,大多数还是伸手党,玩那些编的很好的任务。
2,配置已经说了,参见孤岛什么的。《武装突袭》虽然配置要求可以无限高,但是玩起来的配置没那么高。
3,军事模拟意味着小众吗?这是本文要讨论的问题。这里先说,Lock on的类比没有说服力,因为AA2的拟真并没有操作上的复杂。至于拟真带来的其他问题,正是我后面要说的。

=================

AA2小众的原因,这个问题我在不同地方提过两三次了,武装突袭小众的直接原因就是因为它不够激烈。具体为啥不够激烈,值得分析的地方则很多。长篇大论也费人眼球,所以就思维松散的点到为止了。

引言:“真实性”在逻辑上等于“低娱乐性”吗?

    玩家玩游戏有若干心态:追求爽快、追求成就、追求代入感等等,当然这些心态并不是非此即彼的。对于大多数喜欢玩游戏的人而言,追求爽快就是第一位的,玩FPS就是开枪杀人的。而AA2的问题就是战斗不够激烈,跑路多开枪少。
    提起这点,老鸟会强调这是军事模拟,严肃军事啥啥的。这种理由肯定有合理性,但能解释多少问题就单说了。请问真实战争就不存在激烈的巷战了吗?不存在一个房间一个房间的争夺吗?AA2粉丝来不来就觉得COD和BF太娱乐,但我想说,在100M的近战尺度上,以现实巷战为标准,BF3在拟真程度上基本可以完虐AA2:想想AA2绅士的换枪动作,想想你在AA2里有多少巷战,有几次室内战斗?这就不用多论证了吧。脱离情景抱着弹道谈真实性是没有意义的,更重要的是要说明,“低娱乐”并不是“真实性”的直接逻辑结果。
    不过,这么比显然不公平:AA2强调大尺度作战,不可能远距离近距离都完美模拟。所以,这里需要将问题分为两类,一类是游戏本身的原因,一类是任务设计的原因。游戏本身的原因,动作的迟缓,AI的傻×,我们姑且看作一种必然的trade off,我也不想以此吐槽武装突袭。但是另一类原因,即任务设计的原因,就非常值得反思了。

第一,任务设计不必要的折损了娱乐性
    本段仅仅考虑娱乐性,拟真性的保证见下一段。
    所谓任务设计的原因,我很早就吐槽过CTI了——开这个小车奔了十几分钟路上被人一炮打死,请问这对新手玩家有意思吗?我第一次这么说的时候SAM的老鸟就反驳:你自己奔十几分钟被打死不说你自己技术实力不行?这类答非所问的反驳让我一头雾水。Domination也是一样的:你要想把sidemission弄来的坦克开到前线,怎么得半个小时吧?AA2既不是赛车游戏,也没有啥好风景,玩家抽出点时间来玩AA2究竟是来打坦克还是来拖拉机模拟??在前线匍匐前进小心索敌其实是很刺激的过程,但长时间的跑路也算是乐趣所在吗?
    仅就娱乐性来说,这种长途奔袭的任务设计,实际上没有必要的折损了爽快感。再者,大尺度的问题就是满地图找不到敌人,找到敌人还多是AI,这都很让人恶心。很多玩家并不是讨厌你的射击有多专业,而是讨厌花大量的时间找不到一个敌人。请试想一下,将战斗局限在一个城市的范围内,激烈程度有了,拟真也没损失多少吧——玩家之间照面的机会更多,近距离作战会让玩家更多的保持警觉,并且乐于慢慢索敌。
    顺便,广告一个,正是因为不满CTI这一方面,所以我自己编写了AdvancingPower。当然这任务娱乐向多了一些,没弄得太严肃。

第二,如何保证“拟真性”和“严肃军事”
    “拟真性”或“代入感”有二方面:第一个是真实武器、弹道等,这点不造成任何问题,更真实的枪显然更能吸引玩家来练枪。第二方面,即真实战场的残酷性与压力,很多老鸟所谓的“严肃军事”就是这个意思对不?
    好,“严肃军事”,咱们依然话份两半说。
    第一,前面已经说了,真实性和枯燥没有逻辑关系。如果有人非觉得十几分钟的跑路体验也是游戏的重要组成,那您就关了这帖子抓紧时间跑路吧。
    第二,FPS玩家往往不惜命,十字交叉一枪撩人的激战容易丧失战场的残酷性,这值得考虑。我承认跑路或者长时间重生确实让玩家更小心,但有时这种措施的成本实在太高了一些。如何在任务设计中使用一些奖励手段来促使玩家在战场上力求避免死亡是值得注意的,个人以为玩家死亡时扣钱什么的是好方法,但是让玩家干等着三分钟这就容易让一些玩家烦躁了。
    这里插一句,团队配合也是“拟真性”的重要因素。有些外国战队是非常讲究团队纪律的。不过配合是用来锦上添花的,这方面给娱乐性带来的增长不能作为任务本身缺乏娱乐性的借口。另外我觉得小队中的相互扶持,比CTI那种君住长江头我住长江尾的任务更能体现“配合”。

第三,重新审视AA2的游戏指向和玩家心态
    讨论了以上两点之后,还是想继续吐槽一下CTI和Domi,其目的在于反思一下玩家的游戏心态。
    如果从“拟真性”的角度考虑,CTI和Domi也实在够失败的——你听说一百来口子的部队在几十个城镇之间的战争吗?Domi虽然集中于一座城市,但是四五个玩家不断重生来磨一个城市,敌我之间不成比例;敌城的AI也基本就是等着被杀,城市一座一座的总有被征服的时候,这都显得很不“拟真”。
    AA2模拟最好的是步枪还是火炮?不难想见,AA2的游戏指向就是班、排、最多是连队级的战术游戏。如果CTI玩家喜欢运筹帷幄决胜千里,敢不敢去玩RTS?当然你也可以说,从BI的地图就可以看出来,AA2的指向就是野战,所以提什么巷战?Well,呵呵。
    话说回来,一种模式有人热衷,毕竟有他的道理。我个人不太喜欢CTI模式,所以玩得非常少,所以也不可能代表那些喜欢他的玩家的观点。但如果允许我较为失礼的推测一下的话,我觉得这是一些玩家的心态问题:CTI那样玩的不是战斗本身,玩的是大战场的装逼感觉——我不认为装逼有什么不对或不好,游戏本就可以满足各种心理需要,我个人也喜欢防毒面具、阔剑地雷都给背着,选枪一定是选狙镜红点热成像枪榴弹挂的最多的那个。AA2很多时候就在玩“代入感”,这大家都明白。
    但是,装逼的时候要自觉,装逼的时候要有度:不要因为AA2给了你大地图,就必须把所有的城镇都烧光杀光抢光;不要因为AA2给了你狙击枪,就一定把任务设计成几公里找不到一个人的样子。有这种类型的任务是AA2的特色,而且也确实提供了一种不错的体验;但是对这种体验上瘾,认为这才是AA2的精髓,这才能体现出什么是“军事发烧友”,那就变得有点危险了。

结论与建议
    回到最初的话题,为啥AA2小众?战斗不够激烈是一个很重要的因素。而不够激烈的原因,和这款游戏的“严肃军事”取向有关系,同时还有很大一部分关系在于任务的设计问题。现有的任务在一定程度上毫无必要的削减了游戏的激烈程度,给玩家特别是新手玩家带来了较大的厌倦感。
    更加现实的说,编辑、服务器、玩家,三个方面。
    对编辑而言:AA2需要多一些小尺度的精彩作战任务,最好每个玩家带一小队AI,这样能让人数不多的战场激烈起来。对于中国目前这种状况,最需要的是那种一个人玩也玩得起来,大家一起玩更好的任务——其实就是要求AI配合的那种任务啦。我的AP一直在往这上努力,只是测试条件不便,也就暂时没往联机上转,但是文件结构已经越来越像联机了。
    对服务器而言:目前国内服务器就是SAM的两台,一个PVP,一个COOP。PVP是CTI专属吧,那一大堆必备挂件,实际上不利于新玩家——我没说SAM应该利于新玩家或怎样,毕竟有人喜欢CTI这无可非议。不过最近服务器经常空转,也不妨采取点措施。然后COOP天天就是Domi,Domi的任务具有随到随玩的好处。我接触的多人任务不多,但难道就没有更适合小众的模式了吗?话说最近出的PR人很多,不过我D版所以一直没玩过,据说对战挺激烈的。
    对于玩家而言:光靠服务器是不行的,还是应该多联系玩友,约个时间一起玩一玩,多找一找自己喜欢的任务什么的。我很期待近两年网宽提升之后,大家可以随时自己建个主,开个既适合单人也适合多人的任务,渐渐的人多了,更丰富的玩法也就出来了。
 楼主| 发表于 2012-1-23 12:18:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 SPS 于 2012-1-23 12:23 编辑

话说真是我个人行文的逻辑问题,讨论的重点依然变成AA2是否够真实了,o(╯□╰)o,其实我这篇文章的核心是想说明任务设计的问题。你让新手玩家使用更复杂的射击,身处更险峻的环境,这都不是问题。但你让玩家花上宝贵的休闲娱乐时间去跑路,这点对于“大众”玩家而言就太恶心了
提高战场压力能带来更强的真实感是对的,但是用跑路和重生时间换取这种压力对于游戏而言是欠佳的平衡策略。特别是索敌索了半天很可能这一片儿一个人没有,虽然这非常符合“真实”情况,但是作为游戏而言,这无疑让玩家觉得是在浪费时间。而且最终发现敌人与否,实际上不应该改变索敌本身,那为啥不让玩家在一个真正接战的地方找敌人呢?
 楼主| 发表于 2012-1-23 11:55:51 | 显示全部楼层
msy 发表于 2012-1-22 21:32
BF系列管你什么模式,中弹后影响你什么?
ARMA2的人如果中弹后不影响移动和准度,你看看会有多简单。

msy这点说的自然是事实,很多FPS在这点上很不真实。
不过相比起来,我觉得没有制作受伤系统这点对近战体验影响未必有多大,大不了一枪丧失战斗力嘛。但是斯文的动作系统,在任何时候都让你觉得近战太不给力了。这就是为什么我说相比起来,近战的时候AA的真实性甚至不如COD——当然我没说COD那样的设定有多真实,只是强调AA更脱离真实。
发表于 2012-1-21 15:38:20 | 显示全部楼层
又巷战,问一下LZ,俄罗斯在格罗兹尼死了多少人?用时几天?
再问一下LZ,美军在METRO死了多少人?用时几分钟?
发表于 2012-1-21 14:57:49 | 显示全部楼层
好像大家都觉得“小众”是个贬义词,非得把AA2的价值观输出给所有玩家?我觉得小众也没什么啊,所谓曲高和寡,众口难调。

我曾经尝试过拽着同学一起玩儿,但是除了成功发展了一个以外,所有其他人都是“没看见敌人在哪就被爆头了”,于是纷纷敬而远之。但就是那一个,可以在狙击任务里静静的趴在那里几个小时,可以和我在manhattan那关里漫山遍野的找线索,可以在vts试验场里一把枪一把枪的挨个试弹道特征。我也可以在单机的OFP时代满处找真实地形的岛屿,就为了在编辑器里放上一辆吉普四处兜风;在现在的联机时代里打domi或者evo的时候看着别人上百分的战绩而不慌不忙的搞后勤,送送弹药啊救救人啊修修车啊趴在那里当前线炮火观察员什么的。

每个人都有不同的玩儿法,这取决于玩家的性格,而每个游戏自然有其擅长的一面,这取决于它的定位。cod系列我试过一次就再没有兴趣了,因为我对好莱坞或者港片式的那种火爆的黑帮火拼不感兴趣,我就是喜欢撒野,不想在胡同儿里装备着各式轻重装备去武斗,像在上课时转笔一样的看着华丽的上弹夹手法而自觉酷毙。但这并不妨碍cod是一个有众多玩家的成功游戏。这有什么可争的呢?

btw, domi里面有的版本在地图的各个地方有基地的,可以让你开着坦克到达任何一个地方不会用太长时间。这种可塑性以及DIY精神也是AA系列吸引人的地方。比如对domi, cti不满意,那好,自己定制一个 advancing power不也是很好的嘛,这在别的fps游戏里能实现吗?
发表于 2012-1-21 15:28:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 amos_20 于 2012-1-21 20:19 编辑

楼主说的有道理, 但是显然每个玩家对游戏的期待不太一样, AA这个游戏我总结就是要找到正确的人一起玩。CTI我2009年到现在从来就没碰过, 不需要试就知道那个不是我想要的。Domi 嘛在国外以前没有组织,路人的时候确实玩过一阵子,打点小配合, 熟悉一下游戏各种操作还行。但是最后也都演变成拖回一门火炮在基地刷分了。之后装上ace打过一段单机,最终开着vpn加入了国内的一只新重组的战队,感觉非常好。因为很多都是新人所以大家都很平等, 我作为一个新人也可以给予自己的意见, 把队伍引导向自己想要的方向发展。
当时我们的主要模式是VTS+ace。群众和导演的智慧和想法是无穷的,表示你提到的大多数多问题都通过即时编辑器+导演给予解决了。比如除了任务初始和结束以及任务必要过程, 其他基本不跑路,阵亡之后全部导演传送。既有大范围的野外战斗, 也有近距离的突袭潜入。AI智商低就真人上, 让导演附体真人互动。打完了就总结, 有人想要更严肃, 也有人想要更娱乐, 最后取个中间段感觉挺好的。但是就像你说的编辑、服务器、玩家, 我总结的是不断创新的想法和实现的手段, 志同道合且稳定玩家群体,以及稳定的服务器。最终我们的战队栽在了最后一项上, 呵呵!
发表于 2012-1-21 15:51:08 | 显示全部楼层
{:soso_e197:}没什么好说的  我很期待LZ制作的新模式 路过
发表于 2012-1-21 15:53:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 msy 于 2012-1-21 15:55 编辑

另外,建议LZ玩玩RS3,这个传说中RS系列CQB最模拟的作品。
看看那里面武器使用到底比ARMA2好多少。
不过,我可以120%的告诉你,按照你的理论,RS3的CQB和“巷战”能力,完输COD和BF3。
最后,坐等什么版本后BF3趴着移动的时候不能换弹匣和射击
发表于 2012-1-21 16:00:53 | 显示全部楼层
LZ,你不知道DOMINATION里面有直升机可以吊载具的?
另外,那些从来不开麦克风,不打字,不用小队命令的人,还谈什么代入感?你自己就不把你当做游戏里的活人,谁还管你是什么?
发表于 2012-1-21 16:04:33 | 显示全部楼层
最后一句话,真实和代入感从来都是针对团队配合来说的。
你找1000个人过来,问他们,玩COD和BF的时候,不加入战队,不用通讯系统,有多好玩?
发表于 2012-1-21 16:12:51 | 显示全部楼层
可以肯定的说,现代战争不可能出现像BF3或COD8那样的激烈的现代战争,现实中人的生命只有一条,在现代战争信息通信发达的情况,不可能用人体冲去抢夺一个点,那只能送死。即便是伊拉克,阿富汗,以色列和巴勒斯坦,利比亚,看过真实录像视频都可以发现,在城市里或村里里,只要一有什么枪声,所以人都会掩护起来,先判断枪声方向,然后队长布置蹲点还击,往往是打了一通,也没清晰的看到个敌人。没被训练过的民兵,有胆大的会突然跳到街中央发射个RPG或打一梭子PKP,结果很快被毙....
发表于 2012-1-21 16:40:19 | 显示全部楼层
我玩了10多年的游戏,专门玩军事射击类的游戏。我个人认为最好的还是“闪点行动”以及后来的“ARMA”,虽然“ARMA”的战役和任务剧情不如“闪点行动”——本人主要玩单机,但是就其模式和画面场景来说,我个人认为其他游戏无法比拟。战地、荣誉勋章、秘密潜入这些都玩过,CS根本不想看一眼。如果各位有更好的射击游戏,或者可以和ARMA媲美的,请推荐一下呀!还有,ARMA的编辑器很好,虽然没自己亲自编辑过什么游戏(伸手党呀),但是有些朋友编辑的战役和任务甚至超过官方本身的东西。还有开发出来的各种效果插件,大大地提升了游戏的效果。
发表于 2012-1-21 17:23:33 | 显示全部楼层
萝卜白菜,这个话题打住吧!成天看的都闹心了...
发表于 2012-1-21 18:18:52 | 显示全部楼层
{:soso_e113:}
发表于 2012-1-21 18:56:18 | 显示全部楼层
看了半天,感觉LZ说了很多却重点凌乱。我先说这么几点我的看法。

第一,ArmA的真实表现有很多,可不单单是弹道这么简单的问题,比如ArmA刻意限制玩家运动中射击,OFP原本那个奔跑中的乱射也取消了,这让玩家意识到率先抢占有利地形,率先做好射击准备是王道。COD和CS那种一边跑,一边跳,然后华丽的转身开火在ArmA中无法实现。你觉得凭ArmA里这么多插件,为什么从来没有人做过一个运动中稳定射击的插件?ArmA1当中还有人做过奔跑中乱射的插件,但是ArmA2里就再也见不到了,这是因为ArmA玩家都认为,实战中奔跑射击,奔跑瞄准是完全不现实的。那么相对而言,OFPDR和RR因为可以奔跑中稳定瞄准射击,流畅度就比ArmA高了一截。那么我问问LZ,对奔跑射击的限制是不是真实和娱乐的冲突?

第二,LZ认为真实和娱乐之间没有冲突,却又拿ArmA的任务长途奔袭作为例子认为ArmA的任务不够紧凑,不够激烈。那我试问一下,既然真实根娱乐没有冲突,那么长途奔袭作战这种野战环境的表现的真实性不就是跟普通战争游戏只有单一的突然遭遇来比真实的多吗?ArmA也有短兵相接的PvP,我在外国服务器经常被高手虐(地图是用沙袋把周围封闭起来,然后中间堆满了建筑,有点像CS)。后来我才发现他们使用Shift做奔跑,然后可以快速在瞄准与奔跑间切换运动。ArmA可以做短兵相接的任务,虽然比其他游戏优缺点但是可以做。但是其他战争游戏却都没有ArmA那种远程奔袭,中途要经历那种处处小心谨慎的心理压力。同时又为奔跑距离如此之远而失去耐心。失去耐心会怎么样?跑了很远被人一炮打死咯…… 而且地图大带来的另外一个真实之处是游戏给你进行侦查,计划行动路线的机会。其他游戏你就一条道走到黑,游戏触发后敌人瞬间出现,你就跟他交战就是了。距离远了他AI都没刷出来,你想侦查都侦查不到,你就是在小心谨慎也没有用(见Cod和BF战役任务里无论如何都打不死的AI和无论如何都躲不开被人砸晕的情节)。

不过有一点我完全赞同LZ的观点,操作的手感延迟确实影响了ArmA的娱乐性。但是这还是众多影响娱乐性的内容之一,不是全部。特别是PvP,你的操作延迟,对手就不延迟?大家都是一样的嘛。其实老实说,AI操作TMD都有延迟,你看他举枪射击之间的动作切换也是要延迟的,所以只要解决了穿墙问题,跟AI打巷战你都不见得是吃亏的那个。当然,延迟还是解决掉为好。

另外最后说一点,永远不要说ArmA的AI傻X,如果说ArmA的AI傻X,那就没有游戏的AI不傻X,COD和BF战役里那些冲到你枪口前送死的AI不傻X?CS那种没有预设路径点AI就不能移动的游戏不傻X?COD里面我还见过俩敌我双方AI隔着一个汽车互相探头观察的傻X现象。那感觉就仿佛俩AI面对面聊天哩。COD和BF的AI不是聪明,而是他们笨,它们比人笨,比你笨,它们成批成批让玩家虐死,所以玩家觉得爽,也就不会有人再以他们笨了。ArmA的AI确实没有人聪明,但是ArmA的AI会包抄,枪法也不错,反应还快。人跟AI拼反应,拼枪法是没用的。必须拼智力。那你越拼智力,AI不就越显得笨么?到最后你幸灾乐祸的看着敌人AI掉进你的陷阱里时候,他比你傻才有娱乐。今天所有的FPS游戏里,我不相信有人能拿出一个比ArmA的AI更聪明的游戏来。
发表于 2012-1-21 18:59:11 | 显示全部楼层
ARMA不是现实模拟,是理论模拟,你根本体会不到烟火弥漫、硝烟滚滚的萧索战场,也体会不到血的颜色和泪的滋味,所以玩家无法在这个游戏里找到一丁点的战争味道,闻不到一丁点的死亡气息。
至于拟真的问题,我不觉得它拟真啊!既然拟真总得有个“真”吧,“真”是什么呢?既然是模拟军事,那就说军事上的真,什么才是军事上的真呢?是不是非要把战场上的电台搬到游戏里,把医务兵的白色绷带带到游戏里才是真呢?这个问题没人能说得清楚,老毛是军事天才不可否认,借用他的一句话吧,他说“战争的目的就是消灭战争”,战争是用来消灭战争的,换言之,战争只是一个工具,而军队只是运行这个战争的又一个工具,而人又只不过是军队运行的小工具,既然是工具总得有使用它的技术吧,技术是什么呢?有统一恒定不变的技术吗?不会有的、、、、、
ARMA就是在理论模拟,模拟现代可能发生的战争的技术,但是这说不上拟真,因为战争不会也不可能有统一的恒定不变的战术。
个人认为要做到游戏里的拟真就得学会战争的宝典“保存自己,消灭敌人”,做到了这八个字就能像拿破仑一样征服欧洲。

ARMA是做不到保存自己的,里面的步枪三百米内直射干掉人很正常,你躲都躲不了,而在现实中三百米步枪打人是不可能的,ARMA手枪一百米打人很轻松,而在现实中即使是五四式级别的手枪能在三十米里十发五中的人估计一个集团军也找不出三个人来、、、、你说它真吗?
发表于 2012-1-21 19:21:09 | 显示全部楼层
ARMA是做不到保存自己的,里面的步枪三百米内直射干掉人很正常,你躲都躲不了,而在现实中三百米步枪打人是不可能的,ARMA手枪一百米打人很轻松,而在现实中即使是五四式级别的手枪能在三十米里十发五中的人估计一个集团军也找不出三个人来、、、、你说它真吗?

原来现实里300米步枪打人是不可能的。哎呦呦
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