|
本帖最后由 DragonZen 于 2014-12-21 16:10 编辑
经过一段时间的沉寂,这几天把自己的Advanced Fierce Combat System(简称AFCS)的MP版本进行了升级放出,欢迎大家测试,具体地址见http://www.chinavme.com/thread-25662-1-1.html
AFCS是什么?
这两天看网友公测King of the Hill,如果你玩过KOTH,你可以认为AFCS和King of the Hill 非常像——Armaholic也把AFCS标记为OTH类的任务。
我不知道最近KOTH升级成什么样了,但是AFCS和KOTH有几个重大区别,我个人认为算是优势:
1,AFCS是带AI的
一方面,AFCS像cti一样,玩家可以雇AI士兵,购买载具等。
更重要的,AFCS是有AI玩家的,会自主买兵,呼叫炮击武直等都没问题。这样即便在服务器人很少的情况下,哪怕只有一个玩家,都能玩得起来——另外不要觉得AI弱,AI是有经济上的优势的。我一个人玩的时候不一定拼的过AI的team。
2,不设等级,不记录经验,新手玩家也可以体验全部内容
KOTH是很考验玩家忠诚的,必须混到一定等级才能拿到更好的武器和载具,你可以问问真正在KOTH里开过武直的玩家有多少?貌似官方KOTH还不允许非官方服,进过非官方服会记录消零??为了混等级,我以前也干过挂机的事儿,也就是只有一两个玩家,往城市里一趴,然后切换出来该干别的事儿干别的事儿。
AFCS不记录等级,所有人都在每一局公平的开始。即便是新玩家也可以用坦克和武直,只是价格比较贵,玩家可以自行决定要不要攒那个钱。
3,拒绝跑路
KOTH里一旦出生卡车被灭,玩家就会比较郁闷;还要自己买车然后开过来——当然这增加了死亡的代价,但我不希望玩游戏的玩家,承受这种挫折感。
所以AFCS的士兵和载具,直接出生在距离战场比较近的位置,这样免去了跑路的时间,而将更多的时间集中于战斗。
4,更丰富的内容
当然AFCS加入了很多诸如扫描,炮击等内容。而且KOTH模式只是一种,AFCS包括了另两种按击杀而不是按控制点计分的模式,而且控制点也不是像KOTH一样堆人数(这是我非常难以理解KOTH的一点,纯粹是哪队人多哪队赢,不知道现在改了没有),而是只有离中心点最近的10个单位,能够赢得胜利点数——总之一切的目的就是让无聊的camp变成凶猛的进攻。
===============
做个调研,玩家喜欢AI系统吗?喜欢等级吗?
1,
AFCS之所以设AI,首先是因为最初版本是SP,后来改成了MP。而更重要的是, 我在考虑国内的玩家人群并不多,很多服务器凑不齐那么多人。如果KOTH或wasteland只有十几口子在地图上跑,那相当于大多数时间都是在无效的搜索,这也是我加入AI系统的考量。
但是从另一方面来讲,也有玩家像我反映说和AI打终究没意思,确实AI比较呆一些。我觉得我也可以再制作一个完全不带AI的,比如每方50个玩家位置,然后把现在集中于队长的权利和能力,分散给不同兵种,也可以。
但是这种改进也是需要时间的么,我不知道国内玩家和服务器建设者怎么考虑。如果人气暂时不够我觉得加个AI挺好,如果还是喜欢纯PVP的话那我看看有时间再修改吧。
2,
关于等级,当然是培养忠诚度的一种方法。我暂时没学过怎么记录,但应该不难。但是我个人也在犹豫,有等级的版本到底好不好,还是大家不需要在这上花时间,每个人可以用全部资源,按照自己的想法走独一无二的路线? |
|