ZDS5206
发表于 2011-4-2 13:04:13
wxnit
发表于 2011-4-2 13:52:06
好专业
wsadcn
发表于 2011-4-2 20:28:51
条件似乎写的不对吧。someammo只检测单位是否还有弹药。用法是someAmmo unitName 应该写成? not someAmmo Thor_1来判断Thor_1是否还有弹药。
另外添加弹药上。 "shell125" 似乎只是ammo名。而不是magazine名。addmagazine要求后边是magazine名。官网上shell125的magazine名是留空的……
ZDS5206
发表于 2011-4-2 23:37:16
wsadcn
发表于 2011-4-3 07:30:41
ZDS5206 发表于 2011-4-2 23:37 static/image/common/back.gif
!someammo ***(注意“!”号)
就是not someammo ***啊……
PS:那怎样才算是Magazine名?
我主要是说你再smoeammo 中写“vehicle” 好像是错误的。前边! 还是 ? 都是无所谓 意思都一样。
Magazine 的Classname在官网没查到……你可以问问技术组的高人们。。。
ZDS5206
发表于 2011-4-3 08:05:42
ZDS5206
发表于 2011-4-3 11:30:58
FFUR2007SLX2_5
发表于 2011-4-3 14:56:05
不知道你善于写什么样的脚本。sqs还是sqf?
给个sqf脚本提示吧,一旦打完一发炮弹就增加一发炮弹:private ["_AmmoNumber"];
_AmmoNumber = (vehicle player) ammo "Heat125"; //确定载具弹药初始数
while {((vehicle player) ammo "Heat125") < _AmmoNumber} do {(vehicle player) addMagazine "Heat125"};//循环,一旦现有炮弹数小于初始炮弹数,便增加一发炮弹至于Shell125,一样照葫芦画瓢。
ZDS5206
发表于 2011-4-4 01:31:31
FFUR2007SLX2_5
发表于 2011-4-4 10:21:36
本帖最后由 FFUR2007SLX2_5 于 2011-4-4 10:22 编辑
ZDS5206 发表于 2011-4-4 01:31 static/image/common/back.gif
闪点行动的任务一般都是SQS脚本吧?
PS:这个代码我明天研究研究……
闪点支持sqf,并且建议你用sqf写。
BIS除了在ARMA2任务过场动画中使用过极少量sqs脚本外,基本全部转为sqf和fsm脚本。
在ARMA2内,sqf主要负责函数,而你所提及的各种创意则全部由fsm负责;当然,fsm也是基于sqf语言上开发的。
sqs已经被证明为最不值得使用的脚本,全片幅的#loop截取点将大大增强阅读的难度,包括编写者自己。
ZDS5206
发表于 2011-4-7 16:11:25
FFUR2007SLX2_5
发表于 2011-4-7 22:44:14
ZDS5206 发表于 2011-4-7 16:11 static/image/common/back.gif
我拿那个脚本的范例去试了一下,貌似没效果……
T-80打了一发HEAT125之后并没有自动补上……
求正确的编辑 ...
看了一下你的用法,指明一下:
_AmmoNumber是变量,不能把它改成35实体数。
不用脚本,用此代码试试,直接用在坦克初始栏上:this addEventHandler ["fired",{(vehicle this) addMagazine "Heat125"}];
ZDS5206
发表于 2011-4-7 23:45:33
FFUR2007SLX2_5
发表于 2011-4-8 07:45:03
ZDS5206 发表于 2011-4-7 23:45 static/image/common/back.gif
那_AmmoNumber这个变量该怎么实际应用到脚本语句中?
_AmmoNumber的名称你可以随便取,但要符合格式要求(不要用数字),前面加上_以表变量。
原封不动写进脚本,执行时则sqf = [] exec "MyScript.sqf";
ZDS5206
发表于 2011-4-8 12:16:10