转发DT的闪点行动模型编辑软件OXYGEN教程

我的插件制作心得,我目前只会用O2,以下为针对O2的文章,供制作插件的人参考,今天发表第一篇。标题:插件的制作要标准化、模块化就象工厂生产一样,为了提高插件制作效率,在插件制作的工程中一定要引入标准化、模块化的概念,具体做法是首先我门自己要明确一个武器系列的制作目标,不要这次做天上的,下次做地上的,这样一来,每个插件我们都得重新建模,影响工作速度。正确的做法是选定一个武器种类或系列,这样的话在每个插件之间都有与其他插件相同的地方:包括模型和CONFIG定义。对于相同的模型和CONFIG定义部分我们可以单独制作并保存,就想工厂里面的标准化零配件。对每种武器模型和CONFIG定义我们应该看成是这些零件的组合然后加上部分特殊的东西,在制作时只需要用“合并”或粘贴一项就能制作出整体模型的大部分了。
      对于有兴趣制作插件的同志,如果是初学者往往不知如何入门,特别是很多同志会3DMAX,认为制作OFP插件模型就象3DMAX建模一样。3DMAX我不太懂,但我认为3DMAX模型距离OFP的要求还很远。
      让我们还是回到O2吧,不管你是用什么软件制作的3D模型都要经过O2处理才能用于OFP,这也是我一直用O2建模的原因之一。
       书归正转,做一个可用的OFP插件首先我们必须有以下软件:

        1、O2VIEWER和O2LIGHT,你可以从相关网站下载,比如在SAM学院,我是在http://www.flashpoint1985.com/breathe/下载的,并按说明安装完毕,不管那儿下的好象都要安装在根目录下才能正常运行。你可以安装在任何目录下:比如OFPEDIT,然后建一个批处理文件,内容为“SUBST Z: E:/OFPEDIT”,其中E:/OFPEDIT为你的O2安装目录,这样你的电脑里会出现一个虚拟硬盘Z:,你的O2就可以正常运行了。

        2、PHOTOSHOP,这也是必需的软件,对于你制作贴图或军徽等特别有用。记住O2只认GIF或TGA格式的贴图,而且在PS中保存前应合并所有层,否则在O2中会出现想象不到的结果。对与ALPHA通道的保留对于贴军徽或玻璃等有用,对一般贴图可以不用考虑ALPHA通道。做一个好的OFP插件,我们还应该收集所做插件的资料,比如飞机,我们应该收集他的三视图(越精确越好)和其基本尺寸:长、宽、高以及性能数据比如最大飞行速度、最大加速度等。资料收集中最难完成的是插件内部的仪表布置等情况,因为普通人很难有机会接触这些实际的武器。我们应随时注意杂志和军事网站,特别是一些模型制作的刊物。在OFP中任何形状的物体都可以飞行或疾驰而不用考虑空气动力学或机械性能,但想想如果我们让一块石头以每分钟10000000发的速度发出弹药是一个多么可笑的事情,因此我们制作的插件应尽量拟合现实中的武器或物体。
        在OFP中一个完整的插件由3D模型、贴图CONFIG定义组成,
        对于CONFIG定义目前我没找到详细的编写教程,我的方法是打开别人的类似插件,浏览其内容,了解对OFP中要求的对某种武器定义的格式要求,然后参照编写。

        如果想制作好一个完整的OFP插件,我们首先应该了解OFP对模型的要求是什么。特别是O2中是如何定义一个OFP中的模型的。对O2,我想其是波希米亚公司专门为OFP插件制作而开发的专用软件,它借鉴了3DMAX的功能设置,但相对功能较少,主要是为OFP而特设了一些功能,其中最主要的就是LOD定义。

        对于LOD定义,我的理解如下:
          一、什么是LOD LOD是LEVEL of DETAIL的简写,我们可以将每一个LOD看作是你制作的模型中的一 个子模型(其在O2中的地位与PS中的图层差不多),我将其称为模型层。并不是 每一个LOD在OFP中都是可见的,其中的一些是用作你制作的模型的物理(如重量 )或部件等其它定义。
         二、O2中都有那些LOD类型我们在O2中用鼠标右键点击LOD操作区,会弹出一个菜单,其中最后一项是 properies,点击它,你就会看到O2里面所有的LOD类型,它们是: 1、 //可视分配层 2、Fire Geometry //火力打击判断层 3、Geometry //几何物理层 4、Hit-points //部件层 5、LandContact //触地点层 6、Memory //记忆层 7、Paths //路径层 8、roadWay //承载层 9、View - Cargo/Commander/Gunner/Pilot 10、View - Cargo/Commander/Gunner/Pilot - Fire Geometry 11、View - Cargo/Commander/Gunner/Pilot - Geometry 12、View Geometry
         三、各LOD(模型层)类型的作用

         1、可视分配层  
              该模型层具有数值编号,如0、0.1、500等,该模型层在OFP中是可见的,其实我 们在游戏中所见的就是此类模型层,它们提供了我们制作的模型在游戏中显示出 来的形状和色彩。在一个模型中可以有多个模型层,其数值编号越 低意味着其面数和节点数越多,千万别弄反了,其中数值最小的一个模型层是我 们所做的模型的基本模型层。
        在OFP中的模型至少有一个也必须有一个 模型层,但为什么要有多个模型层呢,我们先想想在 现实生活中,当我们观看一个物体时,物体离我们的距离不同,其在我们的眼睛 中呈现的细节是不同的,当物体离我们很近时,物体上的任何一个细节和颜色的 色差我们都能看到,比如飞机的轮廓细节、表面蒙皮的接缝和铆钉以及因长期使 用色彩不同斑块等。而物体离我们较远时,物体在我们的眼中只是一个大致轮廓 ,物体表面的颜色也变得模糊而一致。作为对现实的拟真,同时也是为了节约内 存资源,OFP及O2提供了这种方法,当物体离你扮演的角色较远时,采用编号数值 较大的模型层,其节点和面数不必很多就能很好地拟合物体的形状 和色彩了,这样可以减少占用内存数量和提高游戏速度。反之,当物体离你扮演 的角色较近时,采用编号数值较小的模型层,其节点和面数应较多 以更好地反应物体的形状细节和色彩。也就是说,对模型层,其编 号就是告诉OFP在多远的距离之上采用此模型层的形状和贴图。比如在你的模型中 分别有0.05、20、200等3个模型层,那么游戏中你离此模型的距离 小于0.05米时,其是看不见的(已经碰壁了);在0.05~20米这个区间,游戏用的 是编号为0.05的模型层;在20~200米这个区间时,用的是编号为20的模型层;在>200 米这个区间时,用的是编号为200的模型层。记住模型层的编号不能 大于12000,因为在12公里以外,任何物体都是不可见的(不含地球、月球)。记住:每一个模型层的编号数值必须是基本模型层编号数值的2N倍 ;不能用复制的方法制作一个新的。

          2、Fire Geometry   该模型层在游戏中是不可见的,它的作用是对来判断是否受到弹药打击及所受弹 药的打击进行计算。
           如果你的模型中的某部位没有此模型层,那么在游戏中你会 发现当对模型的此部位进行攻击时,弹药竟然穿越而过。但如果有此模型层,则 游戏会判断出此模型被击中,在被摧毁时,模型会变形。此模型层形状越接近基 本模型层的形状,物体变形的形状更逼真,但这会降低游戏速度。如果你没有制 作此模型层,则游戏会用Geometry模型层来代替。此模型层不能贴图。

           3、Geometry  
               该模型层在游戏中是不可见的,它的作用是告诉游戏:这是一个实体,当另一个 物体与其接触时会发生接触甚至碰撞,而不是穿越而过。它同时提供物体重量和 重心位置信息,这对直升机特别重要。
          该模型层可以用基本模型层复制而成,但 其形状应尽量简单,反应出模型的大体轮廓就行了。该模型层的各部件厚度应大 于0.5米,否则士兵可以穿过。一般来说,此模型层要比其他模型层略大一点,这 样才不会出现士兵中弹倒下后穿墙而过或其他物体进入此物体的滑稽场面。在此 模型层我们要对物体重量进行分配,用MASS总重量(单位:公斤)命令后,你可 以看见在此模型层的各节点上有重量数据,这些数据可以调整。此模型层不能贴 图。

          4、Hit-points   
              该模型层在游戏中也是不可见的,它的作用是告诉游戏你制作的模型是由那几个 部件组成的,这样在战斗中你可以得到什么部位受损的情报。

         5、LandContact
             该模型层在游戏中也是不可见的,在O2中此模型层中只有节点,它告诉游戏你制 作的物体的触地点在什么位置,如果它的位置比基本模型层的最低点要高的话, 那么物体中比它位置低的部分将“陷入”地中,反之将浮在空中。此模型层只对 可移动物体有作用,比如车辆、飞机、人等,对固定物体无效,比如枪支、房屋 、树木等。

         6、Memory
            该模型层在游戏中也是不可见的,在O2中此模型层中只有节点,它的作用是提供 一些物体中可运动的特殊部位的活动范围或旋转的轴或上下车的位置这些节点的 名称应和其对应的部位的名称一致。好象这些特殊部位的名称在OFP中有专门规定 ,这些名称以后我再告诉大家。如果你要制作可动的飞机襟翼、尾舵等,此模型 层是必不可少的。

         7、Paths
            此模型层在游戏中也是不可见的,它的作用是告诉AI如何进入你制作的这个物体及在物体内如何移动,此模型层仅对一些可让其他物体进入的物体插件有用,比如房屋、森林等。

         8、RoadWay
             此模型层在游戏中也是不可见的,它的作用是在你制作的模型中创建一个可以承 载其它物体的部位,比如一些飞机或登陆艇能让其他车辆开进去就是利用此模型 层实现的。

          9、View - Cargo/Commander/Gunner/Pilot
              它定义玩家作为乘客、指挥员、炮手或驾驶员进入你制作物体后所能看见的部位 。

          10、View - Cargo/Commander/Gunner/Pilot - Fire Geometry 目前没有用途,因为OFP暂时还不允许从车辆中进行射击。

         11、View - Cargo/Commander/Gunner/Pilot - Geometry
                配合View - Cargo/Commander/Gunner/Pilot使用,定义物体边界。
          12、View Geometry 定义物体的可视边界,当其他物体进入此边界内时,AI就不能发现这些物体,同 时计算机也不对这些物体进行绘制。在此模型层内的部分不能贴图。如果你的模 型中无此模型层,游戏会用Fire Geometry模型层代替,如果没有Fire Geometry 模型层,则用Geometry模型层代替。

我们知道有些插件中部件是可以活动的,比如飞机的起落架、襟翼、尾舵或坦克的炮塔、车轮、履带等。在OFP中这是分三种情况完成的:

      1、在OFP中有专门定义和名称,在O2建模中该部件处于基本模型层,同时在MEMORY层中定义了旋转轴,那么在OFP中,游戏会让该部件按照预定的方式运动,必须注意的是基本层中部件名称和MEMORY层旋转轴的名称应该一致。比如我们在基本层中设置了一个飞机的左垂尾方向舵、那么它的名称就应该是leva smerovka,对应的在MEMORY层中应制作两个节点(在O2中无LINE功能),起名为osa leve smerovky。这样你的飞机的尾舵就可以活动了。至于是否仿真,天晓得!反正会动就行了。

     2、在OFP中有专门定义和名称,主要针对一些仪表的活动,比如高度表等。在O2建模中该部件处于VIEW_PILOT层,其旋转轴也在同层,旋转轴同样是用两个节点表示,部件和旋转轴的名称也要统一,比如部件名alt(高度表),则旋转轴名为osa_alt。这类部件必须在CONFIG.CPP文件里进行定义,才能实现活动。一般定义如下: class IndicatorAltRadar2 { selection = "alt"; axis = "osa alt"; angle = 360; min = 0; max = 1000/3.29; };

     3、在OFP中无专门的定义和名称,但是你又想让它活动的部件如舱门等,那你必须在在O2建模中该部件处于基本模型层,同时在MEMORY层中定义了旋转轴,基本层中部件名称和MEMORY层旋转轴的名称可以不一致。同时这类部件必须在CONFIG.CPP文件里进行定义,才能实现活动。一般定义如下: class Animations { class backgear0 { type="rotation";定义活动方式为旋转 animPeriod=6;定义活动周期 selection="backgear0";定义部件名称 axis="osbackgear0";定义部件的轴 angle0=0;活动起始角度 angle1=0.872;活动终止角度 }; }

      为大家方便,我查询了一些资料,对OFP的专有名称进行了收集,并进行了翻译,详见下表:
      其中第一栏为OFP专有名称(捷克音的英语拼法),
        第二栏为英文含义,
        第三栏为中文含义。
      闪点词汇   英文含义                                中文含义
alt          altimeter {abbr}    高度计
apac       apache    阿帕奇
asfalt    asphalt   沥青
asfaltka  asphalt,   blacktop_road   沥青路
auto   car    小汽车
barabizna hovel, shack 小屋或畜圏
beden    boxes   盒子(复数)
bedna       box     盒子
beton concrete  混凝土
bily pozicni blik white positional blinker   白色警戒
bok   side    边
brejle     glasses {sl}   眼镜(俚语)
bricho     stomach, abdomen    腹部
bryle      glasses     眼镜
brzdove   svetlo brake light  刹车灯
budova  building   建筑物
cerveny pozicni red positional                红色状况
cerveny pozicni blik red positional blinker 红色警戒
cislo number    数字
cisterna cistern, tank  水池
civilista   civilian   平民
clun boat   小船
ctverec square   广场
dalekohled binoculars  双筒望远镜
delo gun   枪
dlouha long    长
domek small house, cottage乡间小别墅
doplnovani filling up, replenishing, completion 填充完成
drevtank wooden_tank {abbr} 木制水箱
dum house 房子
elektronika electronics 电子的
granat grenade 榴弹
granatomet grenade_launcher  榴弹发射器
grupa group {sl}  群
helma helmet 头盔
hlaska watchtower 了望塔
hlava head 头
hlina soil 土地
hodinova hourly 每小时
horizont horizon 地平线
horni upper 上部的
hospoda pub 酒馆、客栈
hrobecek grave {dim} 坟墓
hromada stack, pile, heap 一堆
hromada_beden heap_(of)_boxes 箱子堆
hrudnik chest 胸部
humr hummer, humvee, hmmwv {sl} 汉马车
kameny stones, rocks 石头
kanon cannon, gun 加农炮
karoserie car_body, coachwork 车身
kasna fountain 喷泉
klapka flap, aileron 飞机副翼
koberec carpet 地毯
kola wheels 车轮(复数)
kolL wheel_Left {abbr} 左车轮
kolo wheel 车轮
koloL wheel_Left {abbr} 左车轮
koloP wheel_Right {abbr} 右车轮
kolP wheel_Right {abbr} 右车轮
kompas compass 指南针
konec granatometu end (of) grenade_launcher 榴弹发射器的尾端
konec hlavne end (of) barrel 桶的尾端
konec L svetla end (of) Left light {abbr} 左侧灯光的尾端
konec P svetla end (of) Right light {abbr} 右侧灯光的尾端
konec svetla L end (of) light Left {abbr} 灯尾端的左侧
konec svetla P end (of) light Right {abbr} 灯尾端的右侧
konec svetla PL end (of) light Front_Left {abbr} 灯尾端的前左侧
konec svetla PP end (of) light Front_Right {abbr} 灯尾端的前右侧
korba hull 外壳、船体
kostel church 教堂
kostelik chapel 礼拜堂
koule sphere 球体
koulesvetlo sphere_(of)_light {abbr} 发光球体
kov metal 金属 kozlice superposed_shotgun 双筒猎枪
kridlo wing 机翼
krizek small_cross 小型十字路口
krk neck 颈部
krouzek small_circle 小型环型交叉路口
krychlicka small_cube 小型立方体
kulas machine_gun {sl} 机关枪
kulomet machine_gun 机关枪
kurzor cursor 指针
kus piece 块、片
kusplechu piece_(of)_plate 一个盘子
l raketa left rocket {abbr} 左侧火箭发射器
l strela left missile {abbr} 左侧导弹发射器
L svetlo Left light {abbr} 左灯
lafeta gun-carriage 车载枪炮
latka fabric, material 纺织品
lauf barrel {sl} 桶
lbiceps left_biceps {abbr} 左胳膊
lchodidlo left_sole_of_the_foot {abbr} 左脚底
les forest 森林
leva smerovka left rudder 左舵
leva vejskovka left elevator {sl} 左尾翼
levy left 左
levy kolo left wheel 左轮
levy prach left dust 左烟尘
levy predni left front 左前面
levy predni tlumic left front shock_absorber 左前减震器
levy prostredni left middle 左中
levy prostredni tlumic left middle shock_absorber 左中减震器
levy zadni left rear 左后
levy zadni tlumic left rear shock_absorber 左后减震器
lholen left_shin {abbr} 左大腿
lloket left_elbow {abbr} 左手臂
lod ship, vessel 船
lrameno left_shoulder {abbr} 左肩
lsroub left_propeller {abbr} 左发动机(螺旋浆)
lstehno left_thig {abbr} ?? lzadek left_butt {abbr} ?? majak lighthouse 灯塔
mala small, little 小
mala osa small axis 小轴
mala vrtule small rotor 小转子
mala vrtule blur small rotor blur ??
mala vrtule staticka small rotor static ??
mapa map 地图
mensi smaller 较小的
mesto town 城镇
minutova minute {adj} 分钟
mireni aiming 瞄准
miridla sights 视域
motor engine 发动机
mrizka small_grill, lattice 小格子
mrtvola dead_body, corpse 尸体
munice ammunition 弹药
nabojnice cartridge_case 弹药筒
nabojniceend cartridge_case_end 弹药筒尾端
nabojnicestart cartridge_case_start 弹药筒起点
nejty rivets {sl} 铆钉或固定
nemocnej sick {slang} 病人
noha leg 腿
nohy legs 木头支架
nohybok legs_side 木头支架的边
nozka small_foot 小脚
oblicej face 面
ocas tail 尾部
ohniste fireplace 壁炉
ohorela charred ?? ohorelavec charred_thing ?? okno window 窗户
optika optics 光学
optika_strela optics_missile 导弹的光学制导头
osa axis 轴
osa leve smerovky axis (of) left rudder 左舵的旋转轴
osa leve vejskovky axis (of) left elevator {sl} 左尾舵的旋转轴
osa leveho kola axis (of) left wheel 左轮的旋转轴
osa prave smerovky axis (of) right rudder 右舵的旋转轴
osa prave vejskovky axis (of) right elevator {sl} 右尾舵的旋转轴 o
sa praveho kola axis (of) right wheel 右轮的旋转轴
osa predniho kola axis (of) nose wheel 前轮的旋转轴
osa vejskovky axis (of) elevator {sl} 升降舵的旋转轴
OsaHlavne Axis_(of)_Barrel 枪塔的旋转轴
OsaHlavneVelitele Axis_(of)_Barrel_(of)_Commander 指挥员的枪塔的旋转轴
osasterL axis_(of)_windscreen_wiper_Left {abbr} 左雨刮的旋转轴
osasterP axis_(of)_windscreen_wiper_Right {abbr} 右雨刮的旋转轴
OsaVelitele Axis_(of)_Commander 指挥员的旋转轴
OsaVeze Axis_(of)_Turret 炮塔的旋转轴
osavolantkon axis_(of)_steering_whel_end {abbr} 尾主动轮的旋转轴
osavolantzac axis_(of)_steering_whel_start {abbr} 前主动轮的旋转轴
osa_alt axis_(of)_altimeter {abbr} 高度表的旋转轴
osa_buben axis_(of)_drum ?? osa_horizont axis_(of)_horizon 水平仪的旋转轴
osa_kompas axis_(of)_compass 指南针的旋转轴
osa_mph axis_(of)_speed_indicator 路码表的旋转轴
osa_nm_alt axis_(of)_altimeter (elevation above sea level) {abbr}高度仪的旋转轴
osa_poklop axis_(of)_hatch 舱口盖的旋转轴
osa_radar axis_(of)_radar 雷达的旋转轴
osa_rpm axis_(of)_rpm (revolution counter) 转速仪的旋转轴
osa_rychlo axis_(of)_speed_indicator {abbr} 速度指示器的旋转轴
osa_time axis_(of)_time 手表的旋转轴
osa_ukazsmer axis_(of)_point_direction ?? osa_vert_speed axis_(of)_vertical_speed {abbr} 爬升速度表的旋转轴 osobnost personality 人物
OtocHlaven Turn_Barrel 枪塔转动
OtocHlavenVelitele Turn_Barrel_(of)_Commander 指挥员枪塔转动
OtocVelitele Turn_Commander 指挥员转动
OtocVez Turn_Turret 炮塔转动
p raketa right rocket {abbr} 右火箭发射器
p strela right missile {abbr} 右导弹
P svetlo Right light {abbr} 右灯
padak parachute 降落伞
palivo fuel 燃料
paluba deck 甲板
papir paper 纸
pasanimL track_animation_Left {abbr} 左运动轨迹
pasanimP track_animation_Right {abbr} 右运动轨迹
pasL track_Left {abbr} 左侧的轨迹
pasoffsetL track_offset_Left {abbr} 左侧偏移量的轨迹
pasoffsetR track_offset_Right {abbr} 左侧偏移量的轨迹
pasP track_Right {abbr} 右侧轨迹
pasy tracks 轨迹
pbiceps right_biceps {abbr} 右胳膊
pchodidlo right_sole_of_the_foot {abbr} 右脚底
pholen right_shin {abbr} 右大腿
pisek sand 沙子
plast plastic 塑料
plech sheet, plate 盘子、薄片
ploket right_shin {abbr} 右手臂
plot fence 栅栏
pneu type {abbr} 类型
podkoloL under_wheel_Left {abbr} 左轮下
podkoloP under_wheel_Right {abbr} 右轮下
podlaha floor 地板
podsvit pristroju backlight (for) devices 背灯设备
podvozek chassis 底盘
poklop hatch 舱口
poskozeni damage 损害
prameno right_shoulder {abbr} 右肩
prava smerovka right rudder 右方向舵
prava vejskovka right elevator {sl} 右尾翼
pravy right 右
pravy kolo right wheel 右轮
pravy prach right dust 右烟尘
pravy predni right front 右前方
pravy predni tlumic right front shock_absorber 右前减震器
pravy prostredni right middle 右中
pravy prostredni tlumic right middle shock_absorber 右中减震器
pravy zadni right rear 右后方
pravy zadni tlumic right rear shock_absorber右后方减震器
predni front 前方
predni kolo nose wheel 前轮
pristresek shed棚
prkna boards, planks 木板
prolis extrude 挤压
provizorni provisional, temporary 临时的
pruchozi through 穿过
psroub right_propeller {abbr} 右螺旋浆
pstehno right_thig {abbr} ?? pytel bag 袋子
pytle bags 袋子(复数)
radar radar 雷达
radarKons radar_Mounting {abbr} 雷达装备
raketa rocket, missile 火箭、导弹
rampa ramp 斜坡
rapid Skoda_sport_car 赛车
ret lip 嘴唇
ridic driver 驾驶员
roura pipe 管子
ruce hands 手指
ruka hand 手
rus russian 俄罗斯
rychlo speed {abbr} 速度
rychlost speed 速度
rzadek right_butt {abbr} ?? schema diagram, scheme 图表
sedacka seat 座位
sektor sector 部分
silnice road 路
sipka arrow 箭头
sklo glass 玻璃
sklo L glass Left {abbr} 左侧玻璃
sklo P glass Right {abbr} 右侧玻璃
sklo predni L windscreen Left {abbr} 左侧风挡玻璃
sklo predni P windscreen Right {abbr} 右侧风挡玻璃
sklo zadni glass rear 后侧玻璃
skodovka Skoda_car {sl} 小汽车
sluchatko earpiece 听筒
smer direction 方向
snura cord 绳索
snurky strings, twines 细绳
spaleniste site_of_a_fire 火堆
Spice rakety spike (of) rocket 火箭的尖
spodni lower, bottom 底部
spodni ret lower lip 下嘴唇
stabilizator stabilizer 水平尾翼
stan tent 帐篷
staticka static 静止
stena wall 墙
steracL windscreen_wiper_Left {abbr} 左雨刮
steracP windscreen_wiper_Right {abbr} 右雨刮
sterk gravel 砂砾
stit shield 护罩
stopa mark, print 交通标志、打印
stopa PLL mark_Front_Left_Left {abbr} 交通标志(前、左、左)
stopa PLP mark_Front_Left_Right {abbr} 交通标志(前、左、右)
stopa PPL mark_Front_Right_Left {abbr} 交通标志(前、右、左)
stopa PPP mark_Front_Right_Right {abbr} 交通标志(前、右、右)
stopa ZLL mark_Rear_Left_Left {abbr} 交通标志(后、左、左)
stopa ZLP mark_Rear_Left_Right {abbr} 交通标志(后、左、右)
stopa ZPL mark_Rear_Right_Left {abbr} 交通标志(后、右、左)
stopa ZPP mark_Rear_Right_Right {abbr} 交通标志(后、右、右)
stozar pole, flagpole 柱、旗杆
stul table, desk 桌子
stulsuplik table_drawer 桌子抽屉
suplik drawer {dim} 抽屉
sutr stone {sl} 石头 svetla light {adj} 灯
svetle light {adj} 灯 svetlo light 灯
svetloPL light_Front_Left {abbr} 前左灯
svetloPP light_Front_Right {abbr} 前右灯
svetly light {adj} 灯
tankista member_of_tank_crew 坦克车成员
telefon telephone 电话
televize TV_set 电视机
televizesvideem TV_set_with_video 有画面的电视机
telo body, figure 身体轮廓
terc target 目标
traktor tractor 拖拉机 trojuhelnik triangle 三角形
trup body, hull, fuselage 机身
ukaz point, show 显示
ukazsmer point_direction 指示点
ukaz_rpm indicator_rpm {abbr} 转速指示器
ukaz_rychlo indicator_speed {abbr} 速度指示器
usti muzzle 枪口
usti granatometu muzzle (of) grenade_launcher 榴弹枪口
usti hlavne muzzle (of) barrel 碉堡枪口
vec thing 事物 vejskovka elevator {sl} 襟翼
velka big 大
velka osa big axis 大轴
velka vrtule big rotor 大转子
velka vrtule blur big rotor blur ?? velka vrtule staticka big rotor static ?? velke big 大 velky big 大 vez tower, turret 炮塔
vicka eyelids 眼皮
videem video 视频
vlajka flag 旗帜
vojak soldier 士兵
volant steering_wheel 主动轮
vrtule propeller, rotor 螺旋浆
vrtule blur propeller blur ?? vrtule staticka propeller static ?? vyfuk konec exhaust end 尾喷口
vyfuk start exhaust start 进气口
xicht face {sl} 脸
zada back 背
zadek butt ?? zadni back, rear {adj} 后面
zadni svetlo rear light 后灯
zamerny aiming_point, line_of_sight 瞄准点
zasleh flash 闪
zbran weapon 武器
zebra ribs 肋骨
zeleny pozicni green positional 绿色状态
zeleny pozicni blik green positional blinker 绿色状态警戒
zidle chair(s) 椅子
zidlicka small_chair 小椅子
znaceni marking 标志
znacka road_sign 路标
zranen wounded 伤口
zrcadlit reflect, mirror 反射、镜像
zrcadlovky glasses (reflex) 反光眼镜
zvonice bell_tower 钟楼

[ 本帖最后由 lwm2000aaa 于 2008-2-21 22:59 编辑 ]

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车辆、飞机能够由驾驶员驾驶或搭载乘客、同时还能将外挂导弹等武器发射出去,在现实中这是很自然不过的事情。但在OFP中,如果我们不做相应的设置,则根本做不到这一点。
         对于人员、导弹这类车辆、飞机等武器的非固定组成部分,在游戏中他们是能够离开车辆或飞机的,因此在制作模型的时候,如果将他们也制做成模型的一个固定部分,那么除非你在CONFIG文件中有专门脚本,否则会在游戏中出现你下车了发现原座位上还有人、或导弹发射出去后挂架上仍有导弹的结果。
             在OFP和O2中,对车辆、飞机的乘客或外挂武器是这样处理的:对于乘员、外挂武器应该有单独的模型(P3D文件),一般来说外挂武器的P3D文件应放在你的车辆或飞机模型的同文件夹里。在你的车辆或飞机模型中的乘员或外挂武器的对应位置则做如下处理:点击Create/Proxy,Proxy的英文原义是代替、代用的,在这里我将其理解为外挂。这时会出现一个对话框要求你输入Proxy Name。对于Proxy Name的输入分两种类型:

         一类是乘员:
         我们可以输入的值只有Commander(指挥员)、Driver(驾驶员)、Gunner(射击手)、Cargo(载员)四类。一在输入其中的一个后,比如Driver,我们会在Named Selections窗口看见出现了Proxy:driver.01的字样,同时在操作区出现一个直角三角形,其有一个斜边、一个长直边和一个短直边。这个三角形就代表了Driver在车辆或飞机模型的位置和方向,其中直角点代表Driver的重心位置,长直边代表Driver的垂直方向,短直边代表Driver的水平方向和朝向。如果你想设Driver在车辆或飞机中为仰躺状态,可以通过旋转这个三角形来完成。一个车辆或飞机中只能有一个Commander(指挥员)、Driver(驾驶员)、Gunner(射击手),否则会出错。Cargo(载员)可以有若干个,每次在Proxy Name输入Cargo时,O2会自动在其后按序列添加后缀:Proxy:Cargo.01、Proxy:Cargo.02、Proxy:Cargo.03、~~~~~~~~。注意别让Cargo间的距离太近(这让我回忆起上世纪我在北京求学乘坐火车的情景)
乘员不用另外单做P3D模型,Commander(指挥员)、Driver(驾驶员)、Gunner(射击手)在CONFIG文件里指定就可以了,例如:
class CfgVehicles
{
class All {};
class AllVehicles : All {};
class Air : AllVehicles {};
class Plane : Air {};
class SU27SMK : Plane
{
......
crew = "PLAArmyPilot";//指定用解放军飞行员的P3D作为驾驶员
......
};
};
Cargo(载员)不用指定,乘坐上去就行了,但不能是MEN(人)以外的东西。
    在OFP中Commander(指挥员)、Driver(驾驶员)、Gunner(射击手)、Cargo(载员)是作为车辆或飞机的一部分处理的,因此在车辆或飞机内不能自由移动。在一些插件中,人员可以在车辆或飞机中自由活动,但它不是车辆或飞机的一部分,这时候如果车辆或飞机开走了,人还是留在原地。

    二类是外挂武器:
    这类需要单独制作P3D模型,输入Proxy Name时要输入P3D文件的名称,如果你的文件叫R27ER.P3D,那就输入R27ER。在OFP中一旦你发射它,它就从车辆或飞机中自动消失,注意是消失、不是飞出去,飞出去的是弹药。假如弹药的定义外形与武器的定义外形一致,就表现出导弹的发射效果。如果是有外包装筒的导弹,武器和弹药的外形分别定义,则就可以表现导弹发射后包装同也同时脱落的效果,不过有些僵硬。外挂武器同时也要在CONFIG文件中定义,例如:
class CfgAmmo //定义弹药
{
class Default {};
class AT3: Default {};
class Hellfire: AT3 {};
class Maverick: Hellfire {};
class CarlGustav: AT3 {};
class AA : CarlGustav {};
class R27ER : AA
{
minRange=200; minRangeProbab=0.9;
midRange=700; midRangeProbab=0.95;
maxRange=2000; maxRangeProbab=0.6;
proxyShape="\su27\R27ER"; //制定发射位置(即挂载位置)
maneuvrability=70;
airLock=true;
irLock=true;
laserLock=false;
initTime=0.2;
maxLeadSpeed=4000;
thrustTime=500;
maxControlRange=6000;
thrust=400;
maxSpeed=2000;
hit=200;indirectHit=100;indirectHitRange=8;
model="\su27\R27ER"; //指定用R27ER.P3D作为弹药的外形
canLock=2;
};
class CfgWeapons //定义武器
{
class Default {};
class LAWLauncher: Default {};
class CarlGustavLauncher : LAWLauncher {};
class AT3Launcher: CarlGustavLauncher {};
class HellfireLauncher: AT3Launcher {};
class MaverickLauncher: HellfireLauncher {};
class R27ERrail: AT3Launcher
{
ammo=R27ER;
displayName="R-27ER";
displayNameMagazine="R-27ER";
shortNameMagazine="R-27ER";
count=4;
initspeed=65;
model = "\su27\R27ER"; //指定用R27ER.P3D作为外挂武器的外形
reloadTime =3;
aiRateOfFire=4.0;
aiRateOfFireDistance=0.01;
};
}
       不用脚本的话,一个车辆或飞机可以实现多种弹药,但只能实现一种外挂武器,否则会出错,或其他BUG。用脚本实现不同外挂同时出现的技术好象是在制作插件时同时将外挂武器制作在模型中并单独命名,然后用脚本实现在发射后对此部分进行重帖图进行消隐来实现的。

[ 本帖最后由 lwm2000aaa 于 2008-2-21 23:01 编辑 ]

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LZ辛苦,DT辛苦。一定好好学。

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好贴顶~~~~~~~~~~~
天生我材必有用,不拘一格降人才

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这很有用

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学习中:)

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我是新手,发现这个很兴奋,顶之

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好贴顶.

谢谢!!

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小弟看不懂……

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