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[多人任务] 闪点行动CTI联机 新手入门(游戏模式介绍+联机上服教程)

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发表于 2017-8-16 13:19:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 叶调雨吟 于 2017-9-4 09:45 编辑

这里也发一份吧。也欢迎去贴吧发布地址https://tieba.baidu.com/p/4926608566浏览



==目录==


网盘地址
CTI模式简介
联机所需插件&联机方式
C8任务基本内容详细介绍
一些经验杂谈
战报收录



==网盘地址==
http://pan.baidu.com/s/1hsFG2Zq,内附联机所需插件工具,以及整合了联机插件的游戏压缩包



==CTI任务简介==


CTI,即conquer the island,在OFP的某张岛屿地图上展开岛屿争夺战,游戏模式囊括了COOP、DM、CTF的诸多要素,同时具备其鲜明的特色,战场情况依各位玩家的发挥而有诸多可能性。
参战方有west和east两方,根据任务的设置,双方各自出生在岛屿两侧的出生点,并且拥有一定数量的初始资金(C8的设置,出生地是固定的,初始资金双方对等,$40000)。

岛屿地图中相对均衡地分布着数量不同的城市(以12~16个居多,与岛屿的大小以及任务的具体设置有关),每个城市每分钟会提供一定数量的收入(普遍是$500,部分特殊城市以及某些特殊任务会有不同设置),而这些收入就是west与east双方用以建造基地、购买作战单位,进行歼灭或驱逐另一方的资金来源。

游戏刚开始时,这些城市都在resistance(以下简称res)势力手中,双方需要打败城市中的守军并在旗帜下待上20秒,才能够抢夺旗帜、获取收入。在古老的mfcti里,res的城镇守军只是贫弱的步兵队+bmp,而在c8里,res的城镇守军步兵队+T80res(即抵抗力量战役中出现的隶属于游击队的T80,坦克上会标识一个绿色的十字),步兵队个个都是精英,要么是纯粹的狙击手/机枪手,要么是配备了狙击枪和反坦克火箭筒的AT/AA兵,此外每隔一段时间,仍然归属于res的城镇会持续生成T80res,而这些坦克则会反抢城镇、攻击基地或往地图中部聚集。

在部分任务中,某些城镇的收入会被设置为$1000/min,而这些城镇的守军往往不被设置为T80,而是固定翼,挂载FFAR火箭弹(blue飞机)或弱化的LGB爆弹(green飞机),对双方的地面力量都是不小的威胁。

判定一场CTI胜负的标准是:在一定时间内(开任务时可选时长,C8默认4h,可选6h或无时限),达成持续控制全岛城市2分钟或摧毁对方MHQ+所有生产性建筑的目标。


==插件包==


正如之前所说,C8任务是基于irparaZ插件包的。因此战玩任务只需挂载irparaZ插件包。
由于诸多C8任务并非只在官图(everon、nogova)上有,因此想要游玩其他岛屿地图的任务时,需要挂载对应的岛屿地图插件。目前最详全的岛屿地图插件是80+Islands插件包。
有人整合了为战玩C8任务所需的插件包,并将其命名为xrofp。而笔者本人经过分析后,自己整合了两个只保留必要文件的插件包,体积最小,方便下载。



综上所述:为了正常游玩C8任务,可考虑如下几种方案:
①【挂载irparaZ、80+Islands插件包】;
②【挂载最新最全的@xrofp插件包】;
③【挂载笔者整理的CTI_addons与CTI_islands插件包】。
请依据所选方案自行完成插件包的下载,其中笔者整理的插件包可在百度盘找到,如果嫌弃百度盘的限速,也可以加入笔者所在的QQ群(见下文),从群文件里下载。
另:若联机时插件冲突,很可能造成OFP程序出错。因此推荐各位按下帖进行插件清理:
http://tieba.baidu.com/p/3588887573
亦即,删除addons文件夹,在res/addons目录下只保留官方自带的插件,多余的插件要么删除,要么自己建插件包扔进去。


☆☆重要☆☆
联机CTI任务时,请务必只挂载C8所必须的插件包,其余插件包一概不要。推荐为联机C8专门设置一个快捷方式,或通过OFPwatch、OFPmonitor连接服务器。






==联机方式==




普遍的联机方式是通过对战平台,由于目前有一个双线服务器专门用于CTI联机,相比对战平台要方便且稳定不少,现阶段而言类似于一个营盘的存在,因此通过服务器进行CTI联机是笔者所推荐的。


上服方式: 服务器端口:2332,地址:61.154.14.206或220.250.21.172
从OFP的多人游戏里,按照下图进行设置,就能找到服务器:

没有直连过的话请参照下帖进行设置
http://tieba.baidu.com/p/3590396660

由于服务器是双通道的,即61.154.14.206:2332和220.250.21.172:2332都能连接到服务器,但大多数情况下只有某一个IP的延迟较低,另一个IP的延迟会相当高,因此强烈推荐先使用OFPwatch或OFPmonitor查看服务器状态,选择PING低的服务器加入,以免影响CTI的游戏体验

☆☆注意事项☆☆
1、服务器上只有C8任务,专门为CTI联机而设。连接服务器必要且唯一的要求,就是联机玩家在QQ群127418324内、游戏ID与群名片一致。
这个要求无非是方便确认身份,在联机时出现一些意外情况方便管理,简单来说只是报号性质。所以各位加群后平时不聊天,把群屏蔽掉也是没有任何问题的。
现阶段服务器没有设置密码,不久之后应该就会设置了。所以还是建议各位玩家加群,发现服务器需要密码时可以直接Q在下(群内管理员,名片IF)。如果有玩家不想加群,就只想借用这个平台联机CTI,在目前没密码的情况下,在下倒是乐于行个方便,大白天的看见个陌生ID,也许装作没看见。不过在大规模的正式联机时,没在群内报号的ID,在下是一定要T的,而且不久后服务器就会设置密码,不加群的各位可就没法进了。
2、闪点的卖点之一就是真实模拟,因此服务器的设置是老兵模式+关闭第三人称+关闭队长视角。或许会有一些玩家不习惯这样的操作,不过其实习惯了也不错,而且第一人称有其特殊的魅力(提示一点,善用小键盘)。当然,老兵模式本身强制关闭了装甲强化、地图标识等功能,如果玩家历来只玩新兵模式,恐怕得花上不少时间适应。

附:
联机对话

在多人游戏中,按”/”按键(句号右边那个)打字交谈。非打字模式按","、"。"(逗号、句号)切换频道,打字模式按↑、↓切换频道。
提示为白色的时候(GLOBAL CHANNEL)是广播频道,你输入的所有信息(打字、地图作图)对所有人可见
提示为蓝色的时候(SIDE CHANNEL)为本方通讯,本方所有人能收到(最常用)。
提示为绿色的时候(GROUP CHANNEL)为小队内通讯,只有本小队的人员能收到。
提示为棕色的时候(VEHICLE CHANNEL)为车内通讯,只有和你一个车辆的人员能够收到
提示为紫色的时候(DIRECT SPEAKING)为喊话,只有在步兵时能够发讯,接收范围为附近15米。

服务器命令
#userlist 查看玩家列表,显示玩家ID与对应的列表序号。由于OFP对话框显示的行数太少,因此有时需要在打字模式下按page up和page down按键翻页查看

#vote admin 玩家ID/列表序号 选举服务器管理员,管理员有权限执行选图、重开游戏、踢人等操作。SAM服设置的比率是33%,以及有1/3的成员vote选举的人就可以成为admin
当然SAM服有专用的超级管理员密码,密码持有者有权限直接成为超级管理员

以下命令需要admin权限
#restart 任务重开
#reassign 退回选人界面
#missions 退回选任务界面
#kick 玩家ID/列表序号 踢人
#logout 退出admin权限


SAM服联机的一些门槛要求
1.OFP玩过单机,打过任务,熟悉基本操作和指挥命令,在老兵难度下打过几个经典官方任务最好,纯小白者慎入;
2.网络不LAG,带宽稳定,否则影响自己和他人(ping>300ms可能被T);
3.下载要求的插件,静心阅读相关须知,正确整理插件目录;
4.仅加载C8指定插件。


==C8任务详细介绍(面向新玩家,侧重步坦,非cmd限定)==


以官图everon为例:




·选人界面

West和east各自最多允许有18支AI队伍,从上至下,每支队伍在游戏中的标识分别是alpha、bravo、charlie、delta、echo、foxtrot、golf、hotel、kilo、november、yankee、zulu、two、three、buffalo、guardian、convoy、fox。
每个玩家都是一支小队的领导者。West与east双方第一个开启的AI是双方各自的指挥官(以下简称CMD),有权限进行收入分配比率设置、AI命令设置、科技升级、路点设置、兵工厂建设、给其他队伍购入单位。
CMD的权限最高,需要负责的任务也最多,包括但不限于战略规划、战术设计、后勤保障、资源分配等。当然,根据玩家水平以及信息对称度,有可能出现战略指挥与CMD职能相分离的情形,不过通常情况下CMD都是总揽全局、对全军负责之人。
因为是面向新玩家,CMD的介绍就到此为止。进阶的CMD教学,目前并没有撰写计划(

Civ有两个席位,作为观战之用。按esc可进入自由视角模式,按r可进入观测模式,有较多功能和视角可选

游戏设置一栏:
Sp是出生点,一般是fix,亦即双方随机分配在南北的出生地
Inc是收入比率,默认为1倍,可选2倍
Res是抵抗程度,从low到high,最高程度是doom。依据res强度的不同,科技升级费用与开局配置的载具也有所区别
Struc是建筑数量,默认为2,即兵工厂最多建筑2套。选择4的话则花费几万块钱升级科技后可以多建造2套
Gs是队伍规模,默认11,可选9
vd是视距,同时也是射程限制,子弹发射后飞行距离超出vd则会消失,默认1300,可选1500
Time是时限,超出时限未完成目标则判定平局,默认4h,可选6h或∞




·rearm
游戏开始后提供一次免费购买枪支的机会。之后可以在弹药箱以及sup单位通过rearm买武器,此时需根据所选武器支付相应的费用

左上可选枪械,左下可选手枪,右上可选第二武器,右下可选一些携带装备。搭配好之后按最上面的buy按钮购买。
中下区域提供了5个方案存储格,可以根据需要预设5个购买方案,省去繁复的选武器操作或是在危急关头快速购买



·开局状态
游戏开始后左上角会显示本次游戏的信息。之后可以在轻工重新查看游戏信息

根据res强度的不同,系统在出生地附近分配的载具也有所区别,vhigh强度(见上图)分配的是卡车、维修车(以下称为R车)和医疗车(以下称为sup),doom模式(见下图)会多分配一架sup和一架AA步兵车,低抵抗模式则没有sup单位,只有卡车和小吉普


·建筑单位
一般的战斗员在sup单位附近有support vehicle build menu选项,可以建造一些小型功能单位。


AIR、MAP、UNIT三座塔以及shipyard是需要“建造”的,亦即需要工人或driver位有人的sup单位耗费时间修筑。Map marker最为基础,建造之后地图上才会显示己方单位的标识。

AIR radar是对空侦测雷达,允许建造数5,标识半径3000米范围内的敌方飞行单位(该单位需超过一定高度才会被侦测到)
Unit camera允许在options(下文介绍)菜单中查看我军所有单位的镜头,也是升级卫星科技后查看全地图所必须的基础建筑

Shipyard是船坞,只能造船,一般是某些坦克手用来突袭敌人后方时建造
4个MG单位是机枪塔,gunfort是炮塔,但火炮参数等同于T55/M60,很烂
Wall、wall low、roof一般用于基地防御或行军中用来给步兵、坦克做掩护的工事,坦克战壕同理,不过一般很少能够起到防护作用
Sand bag沙包一般用于单兵狙击时的防护
tank trap一般用来阻碍敌方坦克的行动
Ammo crate是弹药箱(一般称为box),为步兵提供rearm功能
Heli H用于直升机的降落导引,AI驾驶的直升机要靠Heli H引导降落


CMD有MHQ bulid menu选项,在基地车附近允许建造建筑

和sup不同,MHQ支持100m内建设,支持购买工人,支持兵工厂建造。工人的建造速度是sup的一半,2.5建造完成度/每5秒。MHQ额外支持建造的兵工厂有:
Light vehicle factory(轻工、LF),允许购买车辆船只

Command center(指挥中心、cc)支持在options菜单里通过buy units在cc附近100m范围内的兵工厂购买单位,同时cc也是科技升级的基础

Barracks(兵营、br),允许购买步兵单位

Heavy vehicle factor(重工、HF),允许购买装甲单位

Aircraft factory(机场、AR),允许购买空军单位


购买界面,最左边显示的是队伍列表,cmd有权给所有队伍买单位,其他玩家只能给自己队伍买单位;中上显示玩家持有资金;中间的按钮提供空载具/带乘员载具的购买选择,一般而言车船的乘员是普通士兵,装甲车的乘员是crew,飞行单位的乘员是pilot,也有例外的情况,将在后文进行说明;中下的列表会列出自军被CC覆盖的所有工厂,各工厂用城镇+方位+距离标识,可选择合适位置的工厂进行生产;右边显示的是载具列表,包括图标、定价与名称


·options菜单
是所有CTI任务中最为重要的一项,许多功能都要通过它来操作执行。options位于鼠标中键/Enter键呼叫出来的菜单的第一个位置




左上区域:
cleanup ground,清楚自身附近几米的装甲残骸,埋雷or坦克战中偶尔用得上
leaderboard,查看队伍得分


extra AI markers:只显示特定队伍的单位(下图2为默认显示全队伍,图3为显示特定hotel队伍——地图上的黄点即AI单位,红点是自队单位)




左下区域:
显示每支队伍的身份(玩家/AI)、资金与队伍规模,同时可以进行资金转交

战斗员手里的资金如果不打算派上用场,一般建议留下几百,剩余的都交给cmd配给;有些战斗员打算购买一些单位实现一些功能战术,此时会向cmd申请资金,cmd权衡之后会决定是否分配。
建议各位玩家要钱之前思考一下自己要采取的战术和所需的战斗力,提交资金申请的时候附加说明理由。当然一般情况下默认要$5000是要买坦克,要$1500是要买sup,这算是约定俗成的规律吧


右上区域:
buy units:远距离购买。没有cc覆盖的兵工厂,要从它购买单位就必须跑到它边上,如果有cc覆盖,就可以通过这个按钮进入购买界面
(单个工厂购买页面)


(buy units购买页面,显示所有CC覆盖范围内的工厂)


custom solders:定制士兵。每个玩家可以通过这个功能定制自己想要的士兵方案

例如打算定制一个高质量的反坦克步兵,那么选购一支狙击枪,配备1枚地雷并带上AT,然后在下方保存预设方案到cs0

又例如打算定制一个防空兵,那么购入狙击枪、AA筒,保存预设方案到cs1

在兵营的建造序列里就可以看见这两个定制步兵的购买选项了

值得一提的是,定制步兵的价格是恒定的最贵价格400,与定制方案所购买的武器无关。因此条件允许的情况下,不用顾忌花钱,尽可能给他们配备最好的武器吧

AI group orders:AI队伍命令,需cmd权限

statistics:统计数据,可以看到我方的建筑、单位购买数量以及经济总量、花费数量;civ有权限同时查看双方的数据



unit camera:建造unit camera塔后开启功能,允许以内/外部视角查看我方所有单位,了解它们的状态(血量、弹药量)以及他们周边的情况


sat camera:升级卫星科技后开启功能,在unit camera中追加卫星俯瞰视角,同时支持全地图卫星俯瞰


右中区域:需cmd权限。设置cmd收入比例(比例不是100%时,收入的其余部分均摊配给到其他队伍)、转交cmd权力、设置工人建造行为、设置AI死亡后的复活点


右下区域:需cmd权限。科技列表,建造cc后花费一定时间和资金可进行科技研发,研发途中若所有cc被毁,研发终止,投入资金彻底损失。科技列表自上而下依次是升级队伍队长复活后自动获得的武器、在城镇生成守城队伍(步兵、轻装甲、重坦克)、地面探测雷达(预警大规模战斗力)、建筑数量(4struc时可选)、2500m射程限制(将射程限制由初期的vd提高至2500m)、1500m飞行高度限制(未升级前只能飞到800m)、10000mCC覆盖范围(部分任务可选)、卫星科技、卫星镜头倍率增加科技、工人升级科技(升级后新买出的工人携带AA)



==个人队伍指挥==



C8提供了一系列功能指令,便于对队内成员下达一些自律执行的任务:
按住shift+alt点击地图,可以设置只对自队伍有效的wp路点


没有选中队员的情况下,短时间内按住alt连续点击地图,可以快速按0→9的顺序快速设置wp路点

当选中队员时,按alt点地图是让被选队员watch被点击位置,这是OFP自带基本常识性功能

当选中部分队员时,按住shift点击地图,可以向被选中队员下达命令

详细功能可以通过阅读左边的说明文字了解
部分命令与下达命令时鼠标在地图上的点击位置有关(heal、rearm、move等),部分命令与预设的WP位置有关,部分命令的实现需要队员身上携带对应弹药(炸药、地雷)、或具备对应身份(特种兵、地雷兵)、或驾驶具备功能的载具(运输)
当不选中任何队员,并且己方建造了UC时,按住shift点击地图上的AI标识点,可以查看该AI的UC视角




此外,当队员登上某个飞行载具的驾驶位时,C8有脚本允许通过6-(action)指令下达set flight attitude指令
除C8额外提供的上述操作外,队内AI指挥的其他基本功能也希望各位玩家有所了解,包括但不限于1-指令的方位调度、2-指令的目标选择、3-指令的fire/engage/watch(对自队伍船只而言,3-8的watch方位命令极为重要)、7-指令的战斗状态、9-指令的编队等

==作战单位简介==



·武器
west常用的是SG551微声狙击枪,M21和微瞄MP5偶尔也有用处。


值得一提的是基于M16/M4的迫击炮Mortar武器,这是west独有的战斗装备,趴在地上的时候可以免去装填时间,5连发迫击炮对步兵的压制力是很可观的。MP战斗员DDAY深谙此道,曾经因为用Mortar炸得老外找不着北而被老外踢出服务器


east常用的是$100的svu-a狙击枪、$100的ksvk反装甲狙击枪、$80的vss微声狙击枪。无论哪个都比不了SG551,实在是很糟糕


其余武器目前而言价值不大,不值一提

·步兵
步兵是战斗体系的重要组成部分,意义主要在于反步兵+消耗装甲。个人队伍的步兵则依队长的调度而能够发挥不同的功能。厉害的玩家会利用自队的AI步兵协助自己做不少的辅助任务,例如利用步兵侦查、消耗敌装甲、协防、追捕敌方真人玩家等。


$50步兵
最基本的步兵,往往为大多数玩家所忽视。然而其实他们于城镇、树林中反步兵的短兵相接环境发挥的战斗力相当出色——手雷在这种情况下比狙击枪好用得多。造价便宜是另一特色
$50榴弹兵
基本同上,战斗力略高,占了枪榴弹的便宜。值得一提的是AI队伍的榴弹兵成天乱扔枪榴弹然后跑去rearm,非常烧钱,所以不建议给AI队伍买
$75榴弹兵
纯粹的榴弹兵,没有枪支武器,除非是特殊地形的定点防御,否则使用时必须混编其它单位
$100机枪兵
AI手里的轻机枪历来很厉害,谁用谁知道。值得一提的是机枪兵对武直的威胁度也很高,因此有些时候也可以利用它们辅助防空
$100狙击手
射程最远,自带隐蔽性加成,但输出略低,不推荐作为主力
$150火箭兵
CTI的中流砥柱,对装甲宝具,可称是CTI战斗力的衡量单位。主要用途就是反坦克
$250进阶火箭兵
配备手枪、升级主枪支,west用的是SG551微声狙击枪,east用的是groza微声步枪——很没道理的不平衡设置,导致east步兵战斗力低于west
$250AT兵
闪点里AT兵的命中率历来很捉鸡,所以尽管威力高,但它们成不了主力,往往只适合于特定地形对特定距离的定点防守,作为消耗品来说性价比低于火箭兵
$400进阶AT兵
同进阶火箭兵
$400AA兵
配备M16/AK74破枪,纯防空单位——由于射程和命中度,也可以用于沿海防船只登陆/山坡狙击坦克
$150特种兵
可下达炸药包、地雷的拆除任务,可下达炸药包埋放任务,当视野范围内发现敌人建筑时会自律执行埋放炸药——延时爆炸任务,作为AI单位是渗透敌人基地的利器
$200地雷兵
可下达地雷拆除任务,可下达地雷埋放任务,是定域反装甲的另一个利器
$50医疗兵
普通医疗兵,战斗力0.5鹅。但在没有sup单位支持的步兵远征时可以提供一些医疗服务,此外购买坦克时不买crew而是购买medic,部分情况下也可以做一些应急医疗
$50crew
购买带载员的装甲单位时默认生成的单位,等同$50基本步兵
$50pilot
同上
$400定制士兵
根据自己的需求定制。造价与最贵的进阶AT兵/AA兵相当,一般情况下定制士兵也都是AT/AA兵,携带狙击枪外加炸药包/地雷or其他装备。值得一提的是如果要执行LGB轰炸,那么定制一个带激光器的方案也是有意义的

·轻工
生产的是车辆和船只,相比最初版本的2C3,2C3C8的轻工增加了sup的建造。然而拖曳功能(attach/detach)里单位拖曳能力是根据被拖曳载具参数中生产工厂的值来进行判定,换言之HF生产的sup不能被飞机/R车拖曳,而LF生产的就可以,这简直mdzz,这属于C8的bug之一。
有后座的载具都有eject cargo命令,卸载后座成员,只允许驾驶员使用,用以实现AI队伍单位的装载、携带与卸载。除sup单位外,轻工生产的所有车辆都支持eject cargo


$400吉普
内置弹药2地雷、4炸药、3火箭、2AT、1AA,运输单位,在大路上速度较快
$700弹药吉普
无内置弹药,提供步兵可用(载具不可)的rearm功能
$500机枪吉普(仅west有)
内置弹药同400jeep。较为少用,但有些时候可以买出来反步兵用
$400装甲车辆
无内置弹药,装甲较厚,对步兵枪弹防御较高。BRDM可下海
$500卡车
内置弹药4地雷、8炸药、6火箭、5AT、3AA,载员12。性价比最高的运输+步兵支援单位
$1000R车
无内置弹药,载员2。提供sup功能,允许拖曳轻工建造的所有单位。支持购买带miner的AI执行独立埋雷/排雷任务
$1400sup
M113载员3,BMP载员2,有commander位置,允许拖曳所有工厂建造的单位(为啥不说所有单位呢?因为船坞建造的单位,建造工厂参数不被任何sup单位的拖曳功能支持,同样是mdzz的bug),其余同R车
$300摩托艇
于陆地上能开20速,载员2,带AI购买时AI是150炸药兵
$500皮划艇
载员6,AI同300,内置弹药同卡车
$700装甲船
支持3个拖曳位置,拖曳能力同sup,内置弹药同卡车,west载员6,east载员10,武器为重机枪
$1500武装船
载员均为6,武器为500发30mm机炮(射速0.18s)或800HE/200AP(射速0.3s),其余同$700
$1200sup船
无内置弹药,提供sup功能,其余同$700

·重工
装甲单位可说是CTI最主要战斗力量,而坦克则是重中之重。可以说CTI玩家中的绝大多数,战玩中的绝大多数时间,都是在坦克内度过的。


$1400sup
同轻工。唯一的区别就是因为生产工厂是HF,无法被飞机/R车拖曳
$500M113/$800BMP
装甲运输车,载员8,基本只做运输和反步兵用途——800BMP的反装甲能力实在是捉鸡,主炮输出只有8,AT3威力等同RPG,制导距离只有250m,两个武器一轮攻击顶不上sabot120一发
$1800步兵车
最基础的步兵车,内置2*6组AT3+2*125发HE机炮,支持eject cargo
$6000AT
单位时间内输出最高的地面单位之一,内置2*7组强化AT(威力27,控制距离1000m)+50*10发重机枪,装甲相比原版步兵车有强化,血量16,1发RPG勉强不爆
通常可用于配合自身主战坦克辅助输出——SAM战斗员COOLMAN于此道较为熟悉,有靠着自身坦克+自队AT单开一路抢下我军半壁江山的辉煌战绩——也可自己开,靠着自己的AI步兵/坦克报告目标远距离攻击——此时常用于定域防守,有经验的坦克手在必要时刻都会向cmd提出这样的战术申请
$3500破坏者
无机枪/机炮,装载5*14发FFAR(其实就是从OH58身上扒下来的弹夹),单发伤害20,单位时间内输出最高的地面单位之二。
对中远距离动态装甲目标的命中率极低,但配合地形,在近距离可以秒杀主战坦克。攻击基地时也很好用
$1500防空机炮
vulcan/shilka,老朋友了。对空搜索距离4000
$3000AA
分为两种,一种是无机枪、搭载2*8组防空弹,可以快速发射2发制导AA(追踪距离2000,威力2),适合于真人向不同方向发射,提升对空命中率;一种是搭载16发防空弹和1000发轻机枪,适合于综合性防空/反步兵作战。部分任务里会二者合一为$3500的防空车,挂载16发防空弹、1000发轻机枪、800HE/200AP(射速0.3)。不过似乎由于插件定义的缘故,这些防空车发射防空导弹的频率并不甚高,尤其对于固定翼往往不使用防空导弹,因此难以成为防空网的核心
$8000AA
vulcan/shilka卸载机炮、挂载4枚高性能防空弹(追踪距离4000,威力5,机动性参数50),对空极强,但造价不菲且弹药不多,难以成数量规模,容易被敌飞行单位有意骗光弹药趁着rearm的间隙突入
$2000轻坦克
T72为游戏原版,M60经由插件强化后基本等同于T72。具有和T80res同等的雷达侦测距离、火炮威力(20),同时作为轻坦克,运动速度要高于重坦克。可用于辅助作战,起雷达+火炮支援作用
$5000重坦克
CTI中最为活跃的作战单位。经插件强化后的主战坦克名为M1A1N/T80N,血量是原版M1A1的11/9倍,原版T80的2倍。T80N的血量略大于M1A1N,但由于T80模型本身的缘故,即使血更多,T80N的成员保护力度也仍然比不了M1A1N,往往坦克损伤达到70%就会出现成员阵亡的现象,而M1A1N往往坦克炸了成员也还没事。所以一般情况下T80N对M1A1N是略逊的,唯二的优势就在于T80N血高一丝但人容易死一些,如果commander位置无人,在对res坦克劣势的时候有一定概率人死光坦克残血没爆,此时打掉res还有机会抢修坦克,不像M1一旦被包围就是死透的命。
雷达范围800(约等于目视距离),相比T80res(游戏原版装甲)略逊,火炮威力29,最大时速60。
2000和5000坦克增加了damage脚本,自队的坦克受损时会在左下角对话讯息里显示受损比率,且5000主战坦克损伤超过90%时会立刻自毁
$25000重坦克Art
似乎是gdtcti留下来的传统,在C8系列任务里没有任何价值可言,当吉祥物供着即可。

·sup功能
sup单位提供的功能,包括对载具的修理/医疗、装弹、拖曳,对步兵的医疗、装弹以及对建筑的建造、维修功能。


对载具修理所需价格与时间是基于5000坦克为基准,修理秒数=5000坦克受损比率,下限10,上限60,修理费用为载具造价/10*受损比率,下限100。其余单位的修理时间、价格基于5000坦克的数据,乘以单位造价/5000。修理途中若载具受损,修理进程停止,需重新开始修理。修理完成后才会启动载具内成员的医疗。
装弹所需价格统一为载具价格/10,耗时统一为30s,开始装弹后载具卸载所有弹药,丧失任何攻击能力,装弹完成后才扣费。事实上装弹统一时间是颇为不合理的设定,应该根据弹药类型而有所分化,类似OFP原版中在弹药车rearm的耗时。
修理/装弹均需载具不离开sup100米,否则进程中止。
sup单位可拖曳单位并行进,用于处理翻车以及利用飞机、船只进行空运、海运。有些时候坦克重伤待修,又不想浪费时间,可以让sup拖着赶赴下一战场。

步兵可在sup执行快速医疗以及装弹。AI单位(无论步兵/载具)在受伤/弹药耗尽时会自律移动到附近的sup单位执行修复/装弹任务

sup单位附近一定距离内可执行support vehicle build menu建造功能,driver位置有人的sup单位可对附近的建筑执行建造维修功能,效率为5%/每5秒

sup是保证战斗续航能力的关键。相比游戏原版不科学的瞬间维修,sup功能显得合理的多。但是rearm功能的过分统一仍然颇为不合适,基于rearm功能的这一特性,配合某个科技和某个战斗单位的载具弹药参数,在C8现行体系下存在着一种很IMBA的战术实现。如果类似于OFP原版,基于弹药cost值分化补给时间,那么平衡性要高得多,对空军单位而言后勤系统的意义也会更加重要


==一些经验杂谈==




·看图识图:学会读等高线,锻炼看地图知地形的能力
在地形达到最高点的地方会有数字标识海拔,因此可以根据数字判断等高线延伸的方向。根据等高线判断地形是很实用的技能,对学生党而言,地理学科(读图)以及物理学科(干涉条纹)也都需要这样的能力。事实上,CTI以地面战斗为主,对地形地势的把握是相当重要的,善用地形也是坦克手硬实力中极为重要的一个部分。此外,开局阶段没有建造MM的时候,老兵模式因为没有地图标识,因此需要判断自己的位置,读图因此也是获取信息的关键技能。



·开局相关:初始武器购买、3种反装甲发射筒及sup单位的利用
开局阶段,cmd负责HQ跑位,其他人则搭乘配给的载具开始第一城的攻击任务。除1000城只有步兵防守之外,所有500城都有resT80驻守,因此反坦克武器是必要的。
从价格来说,AA的售价是发射筒100+弹药100,AT的售价是发射筒70+弹药60,RPG的售价是发射筒40+弹药25*3。所以一般而言天上有su的图购买AA,没su则购买AT。至于RPG,sup建造单位里的弹药箱里面总是有3发弹药的,因此只购买空的发射筒,造一个弹药箱,拿走里面的弹药,再取消弹药箱的建造,就可以空手套白狼——不过也只是$75而已,战机紧迫的时候就不要为了这点蝇头小利损失太多
老兵模式取消了AT火箭筒的自动锁定,也许新人们用着不习惯。但是其实AT的自动锁定并不好用,距离远了自动锁定一样打不上,距离近的情况下不锁定也没问题。事实上,在熟练的情况下,不自动锁定反倒强上几分。
AT的一个特点是飞弹出膛后300m内可以手动制导,也就是按V瞄准发射后移动鼠标,可以控制AT的飞行轨迹。不加制导的情况下,AT出膛时会稍微往下沉,然后平稳地飞行五六百米,之后才会以较大的曲率下坠。掌握了其飞行规律,配合手动制导,在视距内对静态目标进行精确打击基本是没问题的,中近距离内攻击动态目标问题也不大。
特别值得一提的是AT出膛下沉的特性,这使得在坡顶地形用AT很容易打地板。虽然也可以抬高发射角配合手动制导打抛物线,但控制难度不低,因此这种情形下AT反倒不如LAW/RPG好使。此外,以T80N血量为100计算,resT80血量为50,一发AT伤害33~35,AA为8,RPG为12~15,因此打了一发AT的坦克,补一发AA也就得了。某些时候远距离的静态坦克挨了一发AT后开始乱动,因为距离远用RPG不好打,这时候可以考虑用AA补刀。
综上所述,SAM老兵COOLMAN的经验之一是开局不急着上卡车,免费购入武器的机会购买AA/AT,然后到sup单位购买RPG,把3种发射筒都放到车上,这样卡车与sup单位分开行驶时,卡车上的战斗员也有种
类繁多的武器,足以应付复杂的情况。而笔者发现开局阶段每个玩家的角色首先生成的是普通士兵,其次更改武器配置为普通的G36+LAW,接着再触发武器购买事件,因此在配置LAW后、购买武器前,可以快速通过鼠标中键/[]按键把身上的LAW扔在地上,然后购买AT/AA放到卡车上,再把LAW捡回来。
这一经验可说是相当有意义,做好准备之后再出发,比着急忙慌一开始就开着车瞎跑要强得多。但是现阶段还是有很多老兵,完全不管不顾,上了车就开始跑,然后抢第一城无功而返。某种意义上这样的老兵并不是什么值得称道的存在,实在是可叹。
记得多年前看过的CTI攻略也有提到老外与中国玩家的区别(当然这样的说法略地图炮),说中国玩家总是单枪匹马就开着车去抢城,老外则会好好地准备武器、购买士兵配合自己的行动,从结果而言老外的成功率要高上不少,笔者深以为然。

如果开局阶段搭乘的不是卡车而是R车/sup单位,那么武器的补充相对方便——可以靠sup单位,也可以用sup单位造弹药箱。当然代价是稍微花点钱,因为rearm中不支持单纯的弹药购买,必须绑定发射筒。不过sup单位的好处是支持建造,可以用wall做点工事,造个机枪打打步兵等。有些时候用AT瞄准坦克后,可以预先准备好wall的建造,AT出膛后马上造wall,然后躲回sup补给时再取消wall的建造,保障自己攻击后的生命安全。


·主动参与:新兵玩家在CTI中的存在感
由于开局资金有限,不是每个人都能得到足够的资源配给。事实上,就算钱足够,如果在你手中发挥的战斗力还不如AI,那么CMD也没道理把资金分配给你——并非是打压新人,而是作为一个对全军负责的CMD,他必须有这样的基本素养。当然,有意识地培养新人的情况自然另当别论。
在这样的情况下,新兵玩家要如何参与到CTI的战斗中呢?
1、积极向cmd询问,申请任务分配
除非捉襟见肘,否则千八百的资金还是有的。cmd也许会给你分配一些步兵,也许给你一些车辆/sup单位,让你配合我军坦克手进行作战,又或者是防御某个城镇、渗透敌方领域等。事实上,笔者刚联机玩CTI时,就是靠自己熟练的AI控制,带步兵队攻击并占领res城市,作战效率得到过前常驻指挥官abu的称赞。新人玩家可以在这时候积累一些基本的队伍调度经验,用于配合坦克执行攻城、阻击res坦克,又或者开着sup支援真人坦克,小心地沿着合适的地形进军,到真人坦克身边提供修复,在危急时刻帮真人坦克wall一下,这都是值得口交称赞的举动
2、抓住实战机会,磨练自身技能
因为是新兵,所以大家并不会太严苛地要求什么。在这段时间里可以利用联机的实战经验以及单机游玩磨练自己的单兵、步兵队、坦克等技术,也可以积极参与讨论,提出问题,发表见解,听取意见,深化自己对OFP、对CTI的认识。
说到底资源分配的优先度、玩家在战场中的地位,是要靠自己的实力来争取的。实力足够了,自然会得到认同,得到信赖。笔者作为CTI经验刚满一年的玩家,在现役CMD中具有一席之地,固然有同行衬托的因素(雾),但与自身的努力,还有历史的行程是密不可分的(
3、学习CMD相关技能,争当CMD
对CTI战斗员而言,步兵、坦克技术是最为重要的。但如果这样的能力短期培养不起来呢?
这里提供一条歪路(其实也是笔者的上位之路),亦即主动担任CMD。笔者就是典型的学不会坦克.jpg,同时因为对一些载具参数比较了解,裹挟着一些黑科技研发潜能,一度对武直的某种战术实现颇为热衷,因此就开始CMD了,毕竟当CMD就可以把前线战斗的任务甩给其他战斗员,同时因为掌握着所有的资源配给,因此想开飞机也不需要什么人的许可,只要有4万就得了
当然,作为CMD要学习的东西并不比上前线少。最基本的,作为CMD才有权限操作的各个基本指令必须要熟悉,此外,CMD还需要学习规划战略、配给资源,能够根据战况调整战略战术,与麾下战斗员进行磨合,统筹全局,把控战争,往深有不少学问可做。最重要的一点,CMD需要对全军负责,培养起责任意识之后,CMD的学习速率其实是很高的,也因此更能够体会到CTI的乐趣。
顺带一提,现在笔者完全不以开飞机为乐。这么个造价昂贵装甲脆弱的单位,开出去实在是胆战心惊,毕竟这些资金都是其他战斗员在前线拼搏得来的结果,作为飞行单位的驾驶员,有义务有责任把它开好,随便死了莫说别人,首先自己就过意不去。


==战报收录==




此处放置一些具有一定程度代表性的战报,以供玩家体验一下CTI的游戏模式
【图文战报】:http://tieba.baidu.com/p/4841675920,civ视角。收录理由:纵观全局,便于对CTI有整体认知
【视频战报】:https://tieba.baidu.com/p/5165072927,civ观察员视角。收录理由:第一次使用civ录制,能够更加全面地呈现CTI对抗的风貌


==写在最后==




几年前一次很偶然的机会,在多人游戏任务里发现了mfcti。早先曾在网上看到过关于cti的攻略,对cti游戏模式颇感兴趣,因此很快就沉迷单机mfcti无法自拔。之后短暂地尝试了一下cr0.93、gdt,然后在yxh763的网盘(也就是不少人都知道的那个威盘地址)里发现了crcti -irparaz @Res2c3任务,因其丰富的指令与相对详全的功能,故而至此开始单机玩2c3,最初是当cmd打AI,因为总在everon图玩,对地图十分熟稔后干脆给AIcmd打下手,力求4h内吊打对面AI。


因为对AH1和AH64在CTI中的定价不同产生疑惑,在贴吧发帖询问,很偶然地被逛贴吧的ASA宣传了群号,于是加群开始联机。虽然有不少单机经验,但联机中真人对抗所需的战斗技术、活跃的玩家能力等,笔者一无所知,cmd不认识,主力坦克手不认识,岛屿地图不认识,各种懵逼,作为新兵混迹其间,确实是有些不容易。回想一下,当初在lorient怼res被COOLMAN骂,在sarugao带队抢afc island被dday和dalo嘲讽——当然也不全是批评,laok曾评价刚上服战玩的笔者“有可塑性“,步兵队攻击占据res城市的战果也被abu评价为“比许多老兵开坦克更有效率”。
话说回来这么一对比,开坦克的和当cmd还真是有差距


靠着单机以及和laok一对一的小规模对战积累的经验,笔者对cmd的指令功能有比较透彻的了解,同时也知道一个由于任务编写者的疏忽留下来的bug导致的黑科技(已公开并禁用),并且对另一类长期为人忽视的载具的某种战术实现有自己的独到见解;加之个性比较喜欢琢磨钻研,在TUTU和CF的协助下做了不少探究性实验。由于掌握的黑科技都是造价昂贵的玩意儿,找不到识货的cmd卖,遂开始自己担任cmd职位,形成自军战斗力的核心就是信息的不对称。
磕磕绊绊地,在指挥真人作战中积累最基本的常识,学会活用各种指令实现一些最基础的功能,cmd的能力初具雏形。之后因为黑科技在实战中的使用引发了一些不愉快——不过其战术价值也因此得到了证明——遂舍弃不用(本质是C8中rearm指令的统一设置、联机中的真人标识功能以及C8地对空体系三者综合作用下的不平衡产物,拟在下一版本任务中进行调整),转而学习正规的cmd能力。恰逢暑假来临,联机频率近乎每日一战,在与SED、DDAY的对抗与协作中积累经验,接收批评(嘛,听不听取是另一回事),总算是在暑假结束后学有所成,开始有自己的感悟,着手用思维导图进行经验总结与学习提升,逐渐地形成了自己的作战特点,并且与相当一部分玩家磨合得不错,对他们的能力长短、性格特点有所了解,自身的战略规划能力也得到了一定程度的信任。







回顾这一年来的CTI经历,确实是从这个游戏之中学到不少东西——不只局限于游戏内的战玩技术。这一点与现阶段活跃玩家群体以及总体游戏氛围密不可分,尽管有部分曾经加过群的玩家表示老兵太多难以融入,笔者的感受倒是截然不同。抱持一点对游戏的兴趣,用上一点心思,就很能够体会到有一定数量玩家基础的CTI模式的魅力与乐趣。


贴一段SAM老兵COOLMAN之前写过的话吧:

·CTI的一场战役是一次洗礼,需要你的耐性和韧性,去掉你的急躁和浮夸,考问你的惰性和心态,考验你的判断和果敢,当你胜利后你会欢喜雀跃,失败后你可能觉得郁闷和疲惫,还不如看看AV渡过一天中最宝贵的休闲时光,你有心里准备吗?
·CTI的领悟是会超越游戏之外的,是需要时间的,以年为单位的,CTI最多速成入门,后面的就要看你的心、情、欲了,你的好奇心、上进心、责任心,你的友情、感情、心情,你的求胜欲、求知欲、挑战欲,这些决定了你的空间,时间换空间!
·相信我,CTI会上瘾的,很难戒掉。相信我,CTI会带给你你意想不到的心灵上的慰寄、生活中的朋友、工作中的态度,甚至你一生中的领悟!




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 楼主 发表于 2017-8-16 13:30:14 | 显示全部楼层
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