原文较长,我们来看下重点
我们最近正在忙碌射手DLC的制作,当然,射手DLC不仅仅是带给你几只新枪,就算你不买DLC,依然能享受所有功能,
BI现在对音效的重心有几个
1:做到更加真实和丰富的环境声
2:统一和规范所有声音采样
3:制作和录制干净的枪声和消音器的枪声
4:准备好音频数据供将来制作
5:声音文件结构将重制
目标:[有专业词句,正好我是搞录音的-_-]
我们要实现的是声音的频谱更加丰富,什么是频谱???打个比方.你面前放着鼓,贝斯,吉他,主场,女高音,那么他们共同发出的声音就会在频谱上显示出来,而且你会看到频谱上的颜色非常丰富,从低音到高音都很丰富.
那么目前arma3中的音效和目标[贴近现实]还是有差距的,尤其是现实中会有更多的低频,让我们呱唧呱唧!,BI从ARMA2的立体声都有问题的作品到现在arma3丰富的立体声,到马上迎来的更加真实的声音,值得一赞!
除了更多高低音,我们还要实现大的动态范围,什么是动态范围??打个比方,我们平时听的流行歌就是大响度低动态的,本来应该小的声音被提升到很大,这样的好处是能让听众听到更多声音[抢耳],坏处是会让人听觉疲劳, 那么交响乐和古典音乐则是大动态范围的声音,你可以想象听交响乐的时候身体都会跟着音乐起伏,安静的时候不敢呼吸,激昂的时候差点跳起来,yes,这就是大动态范围!
ARMA3就是要实现交响乐给你的冲击感!,给力吧?
同时BI的音效部门也会调整声音的可听范围和更好的方向感,随着射手DLC的放出,以后的AI也不会啪啪啪啪规律的点射了,而是像真人玩家一样不规则的射击.
你现在就可以打开DEV,来体验新音效!
或者点击下面的原址,听下新枪的声音吧!
http://dev.arma3.com/post/oprep-shots-fired
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