本帖最后由 中国梦强军梦 于 2015-7-23 11:52 编辑
可能有点标题党,一会儿换个好题目。很不习惯bbs编辑器,排版比较乱。。。
本手册由不断发布的非常基础的任务编写实例组成,内容详细对新人友好,希望能为壮大AA引入新鲜血液
不仅任务编写要简单,任务内容也会cod化,简单一点,供新人入门之用。
最后,在开发上还会继续努力,从应用到山寨、从仿制到创新。。。非常感谢各位大神提供的帮助。
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==其实我也是小白,只会做简单任务{:soso_e112:} ,把制作心得和大家分享一下,写教程也是向Mr.Murray学习,帮助他人
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本教程是按游戏顺序编写,适合新人。———我初学《闪点行动2》时看的这种教程,感觉很实用,现推广至《武装突袭》。欢迎提出改进意见。
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==== 任务简介 ===
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这是一个简单的Mi-171步兵运输任务,搭载步兵跟着长机飞,要从山谷低空飞过,否则会被地空导弹锁定。
到达敌后机降下步兵,然后接到临时任务去搭载伤员,返回机场,任务结束。
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==== 任务制作 ====
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前期准备工作看这里《武装突袭2新手导读》http://www.chinavme.com/thread-12097-1-1.html
目录
一、任务到入与名称图片设置
二、任务载人画面设置
三、开场动画
四、任务列表、任务说明等设置。
五、路点设置、对话设置
六、任务内容细节设置(AI进出载具)
七、结束任务列表中的任务
八、结束游戏
九、资源链接
任务在附件中,资源在末尾
一、任务到入与名称图片设置
将你的任务文件夹打包成PBO文件,或者在编辑器中保存为“导出多人任务”会在游戏根目录MPmissions文件夹输出一个PBO。
然后把这个PBO文件放到游戏根目录missions文件夹,然后在菜单“单人游戏>剧本”中就可以找到你的任务。
在“剧本”列表中标题、配图、简介,会更吸引玩家,下面来看看这些东西的设置。
打开微软“记事本”,保存到你的任务文件夹中,名字必须是Overview.html,类型为txt,
编码需要注意一下,如果想显示中文请使用UTF-8,同时需要挂载pilot大神的中文字库插件,
不需要中文请使用ANSI编码,以后未特别强调的记事本编码均为ANSI。保存后会在你任务目录生成一个叫Overview的html文件。
右击此文件,选择“用记事本打开”,将下面代码粘贴进去,注意不要更改记事本字体、页面设置、段落等,可能造成未经证实的各种出错。
- <font size="4" face="微软雅黑"><font face="微软雅黑"><html>
- <head>
- <meta http-equiv="Content-Type"
- content="text/html; charset=windows-1250">
- <meta name="GENERATOR" content="VB">
- <title>【任务名字】战地巴士</title>
- </head>
- <body bgcolor="#FFFFFF">
- <p align="center"><img src="pictures\zcfw.jpg" width="256" height="128"></p>
- <p>【任务简介】你将作为一名“Mi-171”飞行员完成运输任务。(<br/></p>
- </body>
- </html>
- </font></font>
复制代码
1~6行大概是声明什么的,懂HTML语言的可以研究一下。
08行:用来写任务名字,效果如下图。
11行:bgcolor其实是back ground color,译为“背景色”具体是哪的背景色没试过,应该是简介的,颜色由三个16进制组成,#FFFFFF是白色,就是透明。具体颜色代码大家可以在photoshop7.0等工具获得,比如“土豪金”是#FCFF1A。
12行:本段定义配图
align="center" 译为居中,能不能靠左没试过,居中应该好看一些。如下,看不懂的东西多用搜索引擎。
img src="pictures\zcfw.jpg 为图片在你的任务文件夹相对位置,如图,将不同文件分类放置可以
使你任务文件夹更整洁,但核心文件不能放在目录中。
width="256" height="128" 为图片显示大小,AA几乎所有图片尺寸都是512*512,256*1024其他尺寸支不支持我也不清楚,
遵守下国际惯例吧。图片尺寸也建议调整成相应尺寸,否则可能变形或者显示不全。
13行:输入任务简介的地方,效果如下图。
二、任务载人画面设置
如上图,一个漂亮的载人图片可以突出任务主题。
首先在你的任务文件夹根目录,建个名为description.ext的文本,如果包含中文的话请使用UTF-8编码,并加载pilot等中文字库插件。description.ext文件描述游戏中将要用到的东西,以便将其提前加载到内存。
briefing=1; 表示有任务简报,任务简报编辑见下文
debriefing=1; 表示有任务总结,任务总结编辑见下文
onloadmissiontime=1; 控制右下角时间显示,1表示显示,0表示不显示
onloadintro="左上角标题"; 注意:所有标点均为标准英文半角
loadScreen = "pictures\intro.jpg"; 图片在你任务文件夹的相对路径
三、开场动画
一个精彩的开场动画,会让你的任务更有代入感。
开场动画是一个完全独立的地图,与任务毫无影响,在编辑器左上角选择“开场”。
在开场中玩家无法经行任何操作,也就是说无法手动结束动画进入任务,所以只能用开场本身实现。
国际上,一般在开场开始时执行一个sqs来控制开场镜头与动画的终止。 执行sqs脚本方法如下,当这个单位在地图中时就会执行这个sqs脚本。
.sqs文件也是用记事本创建的,不带路径代表此文件在你的任务文件夹根目录。Sqs内容如下。
这个sqs类似一个“歌词”,告诉游戏每一时刻镜头的位置。具体镜头控制方法参见《Imutep的动画制作指南》,我会根据读者意见,适时推出详细的动画制作教程。 在这里教大家一个菜鸟级动画方法。
首先按排好场景与龙套演员,让他们动起来。然后放一只兔子,设成玩家,看着场景。
设置一个触发器结束动画,首先触发器要100%被触发,类型选End,选延时触发,如果想让兔子(玩家)看30秒,那么三个空全填30。
当然你也可以添加一些背景音乐,按上面方法建个触发器,你想在第5秒开始播放音乐,三个空都填5,然后在触发器左下角点击“效果”,里面可以选择一些内置音乐。
四、任务列表、任务说明等设置。
任务说明是游戏重要的组成部分。你可以介绍任务,制作任务列表,也可以以主角角度写个日志。
首先在你的任务文件夹根目录建个init.Sqf文件,游戏初始化时会自动执行这个文件。但任务说明不能直接打到这里,因为以后你可能需要init执行更多功能,所以这里让init执行一个专门控制任务说明的sqf。
国际上一般建个briefing.sqf文件(UTF-8编码),大家可以根据游戏内容反推文件用法,下面进行详细讲解。
先看任务列表部分。 - <font size="4" face="微软雅黑">OBJ_1 = player createSimpleTask ["运送突击队"]; //第一个任务名字
- OBJ_1 setSimpleTaskDescription ["运送突击分队抵达A1地域", "运送突击队", " "]; //第一个任务内容、第一个任务名字
- OBJ_1 setSimpleTaskDestination markerpos "A1"; //任务位置</font>
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要显示任务位置需要在地图上创建一个“标记”。将其命名为“A1”。
这样当玩家选择执行这个任务时就会在地图上将任务位置用个圈圈标出来。
任务说明部分比较简单,不多做解释。 - _log_briefing = player createDiaryRecord ["Diary", ["菜单名字", "右侧内容"]];
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五、路点设置、对话设置
游戏比较简单,一开场boss告诉你任务,然后在屏幕上显示一个路点让你过去,《COD》从1到10差不多都是这个套路。
首先来看路径点,点路径点选单位,在你想让他去的地方双击即可创建路径点,继续双击可以创建连续路径。 给玩家设路径点就可以在屏幕上看见路点,给龙套演员设路点,他就会去那个地方。
对话设置
首先将录好的语音文件放到你任务目录中,支持OGG、MP3格式,最好单声道。
然后在description.ext文件(UTF-8编码)中设置一下这个文件
- class CfgRadio //声明这里是对话
- {
- sounds[]={ }; //国际惯例
- class r0 //编号
- {
- name="r0"; //语音代号,以便在游戏中调用
- sound[]={"r0.ogg", db+0, 1.0}; //文件名、音量、速度
- title="袋鼠2号,进入敌地空导弹射程,注意高度"; //字幕
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在游戏中播放这段语音方法有很多,其中触发器比较常见,这里是进入导弹射程时说的话,所以触发条件就是进入导弹射程,然后调用语音方法如下。
意思是让叫hm2的单位说r0这条语言(r0是在description.ext里定义)。效果如下,并听到r0.ogg文件的声音。
六、任务内容细节设置(AI进出载具)
本教程主要全面讲解任务大体流程,具体细节内容不做深入讲解。
将AI的路径点设到载具上,并选择“进入”。离开载具选择“出去”。
七、结束任务列表中的任务
一个任务往往由数个任务目标组成,当玩家达成一个目标,就会将一个任务显示为完成。
国际上结束任务目标的方法有很多,通常会用触发器实现,简单好用。
- OBJ_1 setTaskState "SUCCEEDED";hint"任务完成!"; //把代号OBJ_1的任务目标设置为完成,并在屏幕上显示<span style="line-height: 1.5;">"任务完成!"</span>
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任务代号设置详见第四部分。
八、结束游戏
一个精彩游戏结束画面可以让玩家回味无穷
结束动画与开场动画设置差不多,这里不多介绍。
九、资源链接
《Imutep的动画制作指南》http://www.chinavme.com/forum.php?mod=viewthread&tid=7125
《Mr.Murray的编辑指南正式版(标签版)》http://www.chinavme.com/forum.php?mod=viewthread&tid=22356
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