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[教程] 执行脚本程序的三种方式[翻译]

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发表于 2013-4-3 16:09:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 qevhytpl 于 2013-4-3 22:38 编辑

武装突袭3有三种脚本执行方式: exec(VM),spawn and call.

execVM是直接的执行方法. 他将给参数以路径,使其加载于文件并执行之。使用这种执行方式,我们可以获得脚本的执行情况,利用这个特性可以终止脚本或者检查脚本是否已经运行完毕。这就表明使用此种方式:It won't get executed instant, so the calling script still is active。(译1:这种方式执行的脚本不会立即执行完毕,呼叫脚本忆依然活跃。译2:这种方式执行的脚本不会立即被执行,呼叫脚本依然活跃)

spawn 类似于execVM. 但是他使用语句来代替文件,他要求代码.

什么是代码?

代码就是代码{:soso_e136:} ,but not in a file or in a variable. 以来自于Kronzky's String Functions Library的一个小片段为例:

  1. KRON_StrUpper = {
  2.   private["_in","_out"];
  3.   _in=_this select 0;
  4.   _out=toUpper(_in);
  5.   _out
  6. };
复制代码
第二到五行均是代码, 不过他们被一个大括号括起来了. 所以变量"KRON_StrUpper" 包含这些代码.

这并不是声明代码的唯一方式. 另一种方法是编译(compile):
  1. ION_RTE_pAddObject = compile preprocessFileLineNumbers (_subpath + "\pAddObject.sqf");
复制代码
preprocessFileLineNumbers加载一个文件到一个字符串,它会被编译为一个字符串[loads a file into a string which will get compiled to a string].

建议使用preprocessFileLineNumbers 代替 preprocessFile ,因为使用后者可能会报错.

因为编译使用了一个字符串, 我们也可以修改先前的代码定义如下:

  1. KRON_StrUpper = compile "
  2.   private[""_in"",""_out""];
  3.   _in=_this select 0;
  4.   _out=toUpper(_in);
  5.   _out
  6. ";
复制代码
我们也可以简单地把代码直接放入字符串中. 在字符串中,我使用"" 替代' 来表示加入的编码,不过这个是有碍观瞻的: 如果你在这些编码中使用字符串, 那将十分影响美观.
然而此方法也有一个重大优势:
我们可以动态创建编码.
但是,这不应当是此项目的一部分。

对于编码, spawn 等同于execVM: 他可以返还脚本处理情况 并且可以再次调用脚本,脚本始终处于活跃姿态.

最后的执行方式是call. call同样要求编码,但是不同于spawn : 他返回的是脚本最后的变量来代替脚本处理结果. 让我们看下面的代码:
  1. KRON_StrUpper = {
  2. private["_in","_out"];
  3. _in=_this select 0;
  4. _out=toUpper(_in);
  5. _out
  6. };
复制代码
最后一人变量是 _out, 所以如果有人call KRON_StrUpper, 他将会返回_out:
  1. _lower = ["AbCdEfG"] call KRON_StrUpper;
复制代码
_lower 将会包含"abcdefg".

既然他返回的是脚本的终末表达, 他的要求就是脚本终止. 所以使用call命令运行脚本,被执行的脚本必须是已经完成的.
在新的脚本中允许我们使用"sleep"或者"waitUntil". 至少来自于呼叫脚本中的内容是允许使用这两个命令的. 在被呼叫脚本是杜绝sleep or waitUntil.


This staying in the context when using call also has a bad side effect:
与 spawn and execVM相反, 局部变量依然是局部变量.

  1. _bla = "Hallo";
  2. call {
  3.   _bla = "Good day";
  4. };
  5. Player sideChat _bla;
复制代码
运行结果是"Good day", 被叫的代码将会覆写掉来自于呼叫脚本的局部变量.
在一些充满大量局部变量的功能程序里这种情况很恼人。
不过BIS给了我们"private". 所有此脚本中被私有化描述的局部变量都是独一无二的.
"scope"这个概念大家应该理解,不过这不是本节内容讨论的话题。
不过私有化了的变量,就不会被先前的变量覆盖掉了:



  1. _bla = "Hallo";
  2. call {
  3.   private ["_bla"];
  4.   _bla = "Good day";
  5. };
  6. Player sideChat _bla;
复制代码
现在的结果是"Hallo" 因为大括号中的_bla是独一无二的,他不会再被 其他变量覆盖掉了.

So simply but all your local variables in the matching private statements. Helps also in code like this:

  1. if (daytime > 14) then {
  2.   _message = "Good evening";
  3. } else {
  4.   _message = "Good morning";
  5. };
  6. Player sideChat _message;
复制代码
这里我们使用了未定义变量 _message (scopes ).
如果我们私有化此变量后,问题就解决了:

  1. private ["_message"];
  2. if (daytime > 14) then {
  3.   _message = "Good evening";
  4. } else {
  5.   _message = "Good morning";
  6. };
  7. Player sideChat _message;
复制代码
全文完。

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发表于 2013-4-3 16:52:20 | 显示全部楼层
{:soso_e102:}
支持楼主教程

不过还得说一句~~感觉要换成通俗易懂的才行~~我没有编程基础~~~开始死活理解不了变量和exe 调用什么的~~~现在有点意思了~看你的帖子才容易明白~0基础的看你的帖子估计也是一头雾水
发表于 2013-4-3 17:10:16 | 显示全部楼层
写的不错。现在我都都倾向于 用 call compile preprocessFile来加载有多个function的脚本,然后直接call fnc_name的方式运行。少打不少路径。
 楼主| 发表于 2013-4-3 18:56:42 | 显示全部楼层
2fast 发表于 2013-4-3 17:10
写的不错。现在我都都倾向于 用 call compile preprocessFile来加载有多个function的脚本,然后直接call fn ...

这一块我还没有用起来,看看当前素材有没有需要这方面的应用的,尽快的熟悉起来。
 楼主| 发表于 2013-4-3 18:57:51 | 显示全部楼层
下网上载 发表于 2013-4-3 16:52
支持楼主教程

不过还得说一句~~感觉要换成通俗易懂的才行~~我没有编程基础~~~开始死活理 ...

如果没有使用体会的话,确实不好理解,这方面算是基础了,基础不牢不行。
发表于 2013-8-15 13:07:21 | 显示全部楼层
还是很纠结
发表于 2013-9-3 18:01:49 | 显示全部楼层
终于能看懂一点了~话说spawn的程序~怎么打断或者终止?
发表于 2013-9-3 19:12:50 | 显示全部楼层
感觉好笨啊~~我把本来的 spawn 改掉~~~原来不删除单位就无法结束脚本。。。。于是改成那个样子。。。。刷个游戏逻辑出来~结束时删除掉游戏逻辑

这个烟雾弹脚本 原来的 sleep 60*60*24; 有什么特殊意义??? spawn  就是一直在执行??知道sleep以后才删除掉?  我理解上有点困惑{:soso_e135:}



/*
FileName: WCR_fnc_GreenSmokeShell
Description: This script will create an everlasting green smokeshell on the given obj.
Installation: fnc = [Obj] execVM "fnc_SmokeShell\WCR_fnc_GreenSmokeShell.sqf";
*/
_GreenSmokeShell = _this select 0;
[_GreenSmokeShell, [0.4,0.8,0.4]] spawn {
        _sh=_this select 0;
        _col=_this select 1;
        _c1=_col select 0;
        _c2=_col select 1;
        _c3=_col select 2;
       
        sleep (3+random 1);
       
        _source = "#particlesource" createVehicleLocal getpos _sh;
        _source setParticleParams [["\Ca\Data\ParticleEffects\Universal\Universal", 16, 7, 48], "", "Billboard", 1, 20, [0, 0, 0], [0.2, 0.1, 0.1], 0, 1.277, 1, 0.025, [0.1, 2, 6], [[_c1, _c2, _c3, 0.2], [_c1, _c2, _c3, 0.05], [_c1, _c2, _c3, 0]], [1.5,0.5], 1, 0.04, "", "", _sh];
        _source setParticleRandom [2, [0, 0, 0], [0.25, 0.25, 0.25], 0, 0.5, [0, 0, 0, 0.1], 0, 0, 10];
        _source setDropInterval 0.03;
        _source2 = "#particlesource" createVehicleLocal getpos _sh;
        _source2 setParticleParams [["\Ca\Data\ParticleEffects\Universal\Universal", 16, 12, 8, 0], "", "Billboard", 1, 20, [0, 0, 0], [0.2, 0.1, 0.1], 0, 1.277, 1, 0.025, [0.1, 2, 6], [[_c1, _c2, _c3, 1], [_c1, _c2, _c3, 0.5], [_c1, _c2, _c3, 0]], [0.2], 1, 0.04, "", "", _sh];
        _source2 setParticleRandom [2, [0, 0, 0], [0.25, 0.25, 0.25], 0, 0.5, [0, 0, 0, 0.2], 0, 0, 360];
        _source2 setDropInterval 0.03;
        sleep 60*60*24;
       
        deletevehicle _source;
};
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

_GreenSmokeShell = _this select 0;
_time = 0;
_smoke = [_GreenSmokeShell, [251/255,100/255,0/255]];
_pos="logic" createVehicleLocal getpos _GreenSmokeShell;
_pos attachTo [_GreenSmokeShell,[0,0,0]];
scopeName "loop1";
while{(_time < 10)}do{
        _sh=_pos;
        _col=_smoke select 1;
        _c1=_col select 0;
        _c2=_col select 1;
        _c3=_col select 2;
        _time = _time + 1;
        sleep 1;
        if(_time > 1)then{hintSilent "smoke";breakTo "loop1"};
       
        _source = "#particlesource" createVehicleLocal getpos _sh;
        _source setParticleParams [["\Ca\Data\ParticleEffects\Universal\Universal", 16, 7, 48], "", "Billboard", 1, 20, [0, 0, 0], [0.2, 0.1, 0.1], 0, 1.277, 1, 0.025, [0.1, 2, 6], [[_c1, _c2, _c3, 0.2], [_c1, _c2, _c3, 0.05], [_c1, _c2, _c3, 0]], [1.5,0.5], 1, 0.04, "", "", _sh];
        _source setParticleRandom [2, [0, 0, 0], [0.25, 0.25, 0.25], 0, 0.5, [0, 0, 0, 0.1], 0, 0, 10];
        _source setDropInterval 0.03;
        _source2 = "#particlesource" createVehicleLocal getpos _sh;
        _source2 setParticleParams [["\Ca\Data\ParticleEffects\Universal\Universal", 16, 12, 8, 0], "", "Billboard", 1, 20, [0, 0, 0], [0.2, 0.1, 0.1], 0, 1.277, 1, 0.025, [0.1, 2, 6], [[_c1, _c2, _c3, 1], [_c1, _c2, _c3, 0.5], [_c1, _c2, _c3, 0]], [0.2], 1, 0.04, "", "", _sh];
        _source2 setParticleRandom [2, [0, 0, 0], [0.25, 0.25, 0.25], 0, 0.5, [0, 0, 0, 0.2], 0, 0, 360];
        _source2 setDropInterval 0.03;

};
deletevehicle _pos;
deletevehicle _source;
deletevehicle _source2;
if(true)exitwith{hintSilent "end"};

 楼主| 发表于 2013-9-3 21:22:42 | 显示全部楼层
下网上载 发表于 2013-9-3 19:12
感觉好笨啊~~我把本来的 spawn 改掉~~~原来不删除单位就无法结束脚本。。。。于是改成那个样子。。。。刷个 ...

有些事情只能靠自己了!
发表于 2013-9-3 21:30:59 | 显示全部楼层
qevhytpl 发表于 2013-9-3 21:22
有些事情只能靠自己了!

大神你不要走~大神我们做朋友好吗
发表于 2014-4-21 21:42:37 | 显示全部楼层
淡疼的英语水平,为什么编辑都要英语,坑大叔我啊,这是要我从0开学英语的节奏吗?生在英语国度真它吗幸福!
发表于 2015-2-6 21:41:39 | 显示全部楼层
行脚本程序的三种方式[
发表于 2015-3-20 20:35:44 | 显示全部楼层
不错哈哈哈
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