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[新闻] ArmA3开发者访谈日记

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发表于 2013-3-1 20:42:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 a8325811 于 2013-3-1 20:46 编辑

原文


Arma 3 Alpha即将来袭! 但在这之前,让我们先听听制作人Joris-Janvan ‘t Land先生来谈谈目前的开发状况,和即将推出万众期待的Alpha测试版的计划。 让我们开始吧!


记者:可以请你先解释下,为什么这次ArmA3将由Steam独家推出? 我一直看到你们公司Bohemia是完全独立的,你们推出的游戏都是透过自己的平台。 是什么改变你们的想法? 难道你们已经败给了Valve帝国吗?
Joris:大部分的原因我们已经张贴到我们的开发部落格 概括来讲:我们认为我们为ArmA3的未来做了一个最佳的选择。 我认为我们应该为玩家提供一个健全的环境。 使安装过程更顺利,使更新能更有效率的发布,提供模组与其他游戏内容更容易,更重要的是让我们开发小组有空闲的时间来做别的事情(像是开发者工具包) 这些都将使Arma 3的潜力被开发出来。 我们对自己要求游戏在2013年释出并不只是一个商业上的决定;对整个开发团队来说,你并不能一直保持大家的热情多年,也很难让技术一直走在最前线,所以选择一个时机来释出游戏尤其重要。
我们并不觉得此举让独立性变少。 事实上,为了保持独立性,我们仍会透过已有的解决方案。 Arma 3将仍会透过我们自家的Store.bistudio.com平台,以及其他平台来销售,但最后所有都将透过Steam来进行游戏。 作为游戏制作人,我会希望能于最佳的时间释出最好的游戏,作为设计师,我会希望释出最佳的平台来被使用,作为玩家,我会希望得到一个难忘的游戏经历。 到目前为止我们所做得这些决定,都是为了实现这些目标。 这些成果我们将在Alpha看到。






记者:关于Arma3之前释出的情报来看,整体画面似乎比之前的游戏还漂亮这是不是为了解决ArmA2所得到的批评? 这些是不是让Bohemia赢得了玩家的心而不是单单只为游戏涂上了一层指甲油,你觉得是不是?
Joris:是的,我觉得你讲的很对。 这些进步都是Arma 3团队的全体员工所期望。 我们现在正在试图让安装与第一次游玩能更顺畅。 从某种意义来说,我们最大的优点同时也是我们最大的弱点:沙盒。 在我看来,游戏是不可能毫无缺陷的。 沙盒式的游戏有太多的变数与各种事件。 但是我们很爱自由性,所以我们就接受了这个缺点。 所以我们会努力让玩家避免各种BUG
为你们提供一个小故事:我第二次见到我们的CEO Marek Španěl先生,是我在2001年时交给他一个母片的时候。 这里面包括一些基本的演示,像是随机生成的坦克与任务,并且开车到任何你想要的地方。 以及最后的过场动画。 如果我的记忆没错的话,他很惊讶能在游戏中看到如此自由度与可玩性。 所以之后我们就在不破坏自由性的前提下,努力解决所有的错误,让我们的游戏能保持高度的自由性。 但这也使我们的游戏画面不大好看,所以我们这次才会解决画面上的缺憾。


记者:可不可以请你稍为讲一下Alpha测试版的内容为什么你会选择这些内容放在里面? 有哪些元素是你引以为傲的?
Joris:我非常喜欢步兵演示的这一部分,因为它代表了我们几个主要的进步点。 这个演示关卡非常简单,但每次游玩的体验都会不一样。 有时候我会被敌方机枪兵压制,看到一堆曳光弹从我头上飞过,耳边一直听到乒乒砰砰的枪声。 我真的不想被打到,因为后果你知道的。 有时候你会找不到巡逻队,他们会突然出现,并完美的躲在掩体后面对你射击榴弹,而你就得使用不同的战术来应对。 如果你打算忽略他们,当他们巡逻回来时可能就会对你进行侧袭。 讲这些的重点是:当我们提供一个很棒的沙盒游戏,像这种简单的关卡就不会需要大量的脚本来执行。
而当我们开始试玩直升机的演示时,你就能看到我们的努力。 整个环境是如此的巨大,即使Altis岛只是游戏里算小的地图。 有件事必须强调:你们不必担心Alpha测试版的内容就是最终版。 我们所有的内容将在接下来的几个月,透过AlphaBeta等测试版来不断的改进,我们相信最后完整版的游戏一定是饱经萃炼的。 最终一定会让你得到一个乐趣无穷的游戏池。
当你开始使用任务编辑器的时候,你将会发觉到更多游戏特色。 你可以制作出一个需要潜水装备的任务,或是简单放置两队人马在岛上直接开始厮杀。 一个简单的对抗可以玩出许多不同的玩法,我们也做出了更拟真的无线电与人物动作。






记者:你认为单人剧情任务对ArmA系列有多重要? 玩的人有比多人游戏多吗?
Joris:一个没有任何单机任务的ArmA对我来说是很奇怪的。 这有关一个游戏的寿命。 当新玩家进来,玩一玩剧情任务,玩一玩编辑器,并在单机训练自己的技巧与熟练度,然后再开始接触多人游戏的内容。 当然这只是我个人的想法,但拥有单机任务对一个游戏的完整性还是很重要的。


记者:Arma 3的开发过程中似乎遇上不少麻烦,先暂且不提MartinIvan两位先生的监狱惊魂记,有什么技术性或者设计上的问题你们有遇到的? 有什么问题是你们必须解决的?
Joris:其中一个问题是我们团队的磨合。 大家总认为人多事情就好办,但事实上是很难管理这么多人的。 我们绝大部分的工作都在同一个工作室,而支援的团队则是在其他工作室。 我们也在不断在学习如何快速整合所有团队,尤其是当两边的距离超过上千公里的时候。
第二个问题是理想与实际要取得一个平衡。 我们想要做所有的事,但实际上只能实现其中一小部分。 在早期的开发过程中,我们尝试加入许多想法与创意,但是并没有意识到我们没有足够的资源。 我们必须控制自己,作出取舍,重新审视各个想法与创意好来做出一个游戏。 先做出一个ArmA3平台,之后再不断透过更新来扩大他,直到我们所期望的版本。






记者:可不可以分享下你对AlphaBeta测试的期待? 会从测试版发展出什么?
Joris:这些早期的测试与受访对我们来说是很兴奋的。 而模组的支援对现在的游戏来说是很独树一格的。 很多游戏都早已把模组这回事从游戏中去掉了。 我等不及想看到我们的玩家社群所做出的东西。 透过他们的帮助,我们更能来充实游戏的内容,而不是自己在那边研究自己的。(举个例子,我们目前还没有实验过利用炮塔与巴士来制作过战斗巴士)
而我们的下一步,我们将从试玩的回馈中得到意见,来着手进行修改。 我们会广纳意见,但不会失去平衡性。 什么是最好的控制预设? 多少后座力对武器来说是恰到好处?装甲车的加速度该多快?这些其实都是我们希望收到的意见。 这些都是为了让游戏在2013年第三季上市时,能有最完美的一个状态。


记者:感谢你拨空受访。

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点评

感谢翻译  发表于 2013-3-2 13:52

评分

参与人数 1威望 +1 收起 理由
Alex.XP + 1 感谢分享

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发表于 2013-3-1 22:07:33 | 显示全部楼层
战斗巴士,那个视频太搞笑了
发表于 2013-3-2 08:26:58 | 显示全部楼层
要7月份上市吗,正式版
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