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楼主: 老非猫

一直误解了TOH

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发表于 2011-12-27 16:29:38 | 显示全部楼层
qevhytpl 发表于 2011-12-25 13:21
如果巷战,我想最其码要强化两点,AI,还有部分建筑的内部结构,不必全都能进入,部分甚至就是几幢建筑 ...


跟你说了好多次了,最重要的是物理碰撞判定,不能走哪儿卡哪儿,也不能从楼板掉出来。凭啥巷战一定要跟AI打?
发表于 2011-12-27 16:58:32 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2011-12-27 16:29
跟你说了好多次了,最重要的是物理碰撞判定,不能走哪儿卡哪儿,也不能从楼板掉出来。凭啥巷战一定要跟 ...

那AI进入建筑后不会乱打转,他会对室内的结构熟悉?AI驾驶的坦克半天过不去桥的囧境我遇到过的。当然你可能更多指的是多人联机对战,里面没有AI。
发表于 2011-12-27 17:11:45 | 显示全部楼层
qevhytpl 发表于 2011-12-27 16:58
那AI进入建筑后不会乱打转,他会对室内的结构熟悉?AI驾驶的坦克半天过不去桥的囧境我遇到过的。当然你可 ...


你想想,如果人都可能卡在建筑物里动不了,你让AI怎么走?AI只好穿墙了呗!碰撞判定是第一位的,碰撞判定解决了,AI才能判断什么东西会碰撞,才能进行细微移动判定。才能在一个概略的路径上根据具体障碍物的碰撞环境决定细节移动路线,否则你就要在建筑物内预先设定好无数的细节运动路线和坐标,而且还是三维坐标,复杂程度你吐血了也写不出来,写出来了CPU吐血了也运算不动。
发表于 2011-12-27 18:12:44 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2011-12-27 17:11
你想想,如果人都可能卡在建筑物里动不了,你让AI怎么走?AI只好穿墙了呗!碰撞判定是第一位的,碰撞判 ...

了解了,比较高深。
发表于 2011-12-27 20:39:12 | 显示全部楼层

RE: 一直误解了TOH

cycle6 发表于 2011-12-27 17:11
你想想,如果人都可能卡在建筑物里动不了,你让AI怎么走?AI只好穿墙了呗!碰撞判定是第一位的,碰撞判 ...

升了1.60后觉得进楼好多了。
另外哪里也没见过会上楼的AI啊,主角的伙伴上楼用脚本,敌人都在同一层里移动。
发表于 2011-12-27 20:44:18 | 显示全部楼层

RE: 一直误解了TOH

qevhytpl 发表于 2011-12-25 13:21
如果巷战,我想最其码要强化两点,AI,还有部分建筑的内部结构,不必全都能进入,部分甚至就是几幢建筑 ...

使命召唤就是,第一关只有两个可进入的楼,打得一样high。
要我说arma的AI的动画还是比较拙劣。尤其近战那个笨啊。
发表于 2011-12-27 21:25:48 | 显示全部楼层
hiddenzone 发表于 2011-12-27 20:39
升了1.60后觉得进楼好多了。
另外哪里也没见过会上楼的AI啊,主角的伙伴上楼用脚本,敌人都在同一层里移 ...

要实现这些可能得三代以后了,难度比较大,AI还没有那么强大。
发表于 2011-12-28 12:02:53 | 显示全部楼层
hiddenzone 发表于 2011-12-27 20:39
升了1.60后觉得进楼好多了。
另外哪里也没见过会上楼的AI啊,主角的伙伴上楼用脚本,敌人都在同一层里移 ...

我也是1.60,我就没看出来进步有多少。物理引擎不修改是没法根本解决的,根主流射击游戏没法比。另外AI的移动精度也没有那么高,ArmA宣称AI移动精度达到厘米级别,但是步伐长度固定,很难控制精确移动。

ArmA的AI的确没设置建筑物内寻路算法,那也是因为楼内根本没法进行精确移动计算。
发表于 2011-12-28 12:10:23 | 显示全部楼层
hiddenzone 发表于 2011-12-27 20:44
使命召唤就是,第一关只有两个可进入的楼,打得一样high。
要我说arma的AI的动画还是比较拙劣。尤其近战 ...


狗屁,使命召唤我通关两次了,使命那个AI才叫笨,冲到你很近的距离蹲在桌子后面露个屁股,明明有很好的射击位置,非要跑出来给你打。都说ArmA AI枪法好,TMD使命召唤最高难度AI枪法就不好?

ArmA的AI才是最强大的,因为它具有非常鲜明的自主判断力。使命召唤那种AI跟ArmA的AI完全不是一个等级,根ArmA同级别的游戏都会有AI犯错误。另外一款根ArmA同等级AI的游戏是骑马与砍杀,你没见过AI冲到你面前举起刀,然后突然转身背对着你让你砍的?还有GTA的AI也是跟ArmA同等级的,你没见过开车从AI眼前过,AI却正好跳到你车前被你撞死的?

如果你拿那些脚本控制的往你枪口上撞的弱智AI根ArmA比更强大,就跟你说射击场的靶子比战场上真正的敌人智商高一样。敌人会思考,所以会犯错误,有些愚蠢的错误甚至让人发笑。靶场的靶子的目的就是让人打,不会思考,所以也不会犯错误,只有射手自己才会犯错误。ArmA的AI要思考也要犯错,这是正常现象,也是AI强大得表现。某些游戏的AI就是你的靶子,你看不出他哪里犯错了,正是说明他弱智。
发表于 2011-12-28 18:43:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 hiddenzone 于 2011-12-28 18:57 编辑
cycle6 发表于 2011-12-28 12:10
狗屁,使命召唤我通关两次了,使命那个AI才叫笨,冲到你很近的距离蹲在桌子后面露个屁股,明明有很好的 ...

你误解我的意思了。
1.59里我在半楼处卧倒是会出墙的,1.60里我会被推回楼里。AI当然不能上楼。
但是他们藏在楼里傻蹲傻站甚至卧倒的样子并不比COD看上去(不是原理上)更自主。

使命的AI,尤其是敌方的AI基本上就没智商,这没错,他们的做法基本上就是“按路点移动->调整站蹲状态->枪口对人开射”。
但是由于这几点都比较协调,反应足够快,所以看上去好一些。——我强调的是动作的灵活性Anime的流畅性

本来地图就是,好比拿CS说吧,如果不在地图上设路点,AI是跑不好的,剩余的那点自主性怎么能跟ArmA比?
COD的AI在自主性上跟ArmA根本比不了,几乎都依靠人手工预设,还不如说COD根本没有自主性的好,但我没谈这方面。

也许是因为开放架构导致ArmA动作全是简单的记录而没有即时的运算,也许是因为ArmA里的AI不做完一个动作做不了下一个动作?
动作不灵这是公认的毛病,不是自主性一点所能洗白的。火气何必这么大呢?
发表于 2011-12-29 03:15:28 | 显示全部楼层
hiddenzone 发表于 2011-12-28 18:43
你误解我的意思了。
1.59里我在半楼处卧倒是会出墙的,1.60里我会被推回楼里。AI当然不能上楼。
但是他 ...


动作灵活性也是引擎导致的,ArmA不光是AI,人的动作也不够连贯,很多动作在你中弹时候不能中止,必须要等动作结束之后才会倒地死亡。所以这些跟AI无关,是人物模型和骨骼的构成方式导致的。
我只是觉得,你们老拿弱AI跟强AI设计比,太没意思了。COD的AI没有什么值得ArmA借鉴的,因为ArmA的地图只依靠脚本控制AI是不现实的。话说如果精确设定路径点,AI建筑物内寻路系统也并不难制作,但是ArmA要保证玩家制作的地图也要让AI可以自主判断路径,那AI建筑物内寻路设计几乎是不可能的,所以ArmA3里AI建筑物内移动也不见得会有什么改观。除非BIS采取双重设计方式,BIS自己的建筑物里预设移动路径和脚本让AI移动,玩家的建筑物,AI都当成平面物体。
发表于 2011-12-29 04:53:02 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2011-12-29 03:15
动作灵活性也是引擎导致的,ArmA不光是AI,人的动作也不够连贯,很多动作在你中弹时候不能中止,必须要 ...

每次看到在山上卧倒的AI上半身悬空,或者近处一个卧倒的AI僵硬地转一个角度->爬起->射击都很无语。
还有动作不能半道终止,我想是这些都是因为记录动作的方式是记录每段时间各段肢体的相对位置、角度和持续时间,而且还是是相对水平地面的。
没有运算过程或圆滑,动作没有充分分解和切细……虽然不是太了解,但是也许是这些吧~~

如果说强AI的问题,也许——不大成熟的意见——可以以模组方式实现,这也是有先例的。
比如距离近到30m,强制命令进入近战模式,AI判断敌人方位,躲到掩体后面,时站时蹲,向目标随意乱射
——大意如此,我不太了解应该怎样合适,总之把AI智商强制降低,也许是个合适选择。
人脑也会切换近距远距模式的。要求AI在建筑物,狭小空间中学会战术不现实,不如简化成枪枪枪。
发表于 2011-12-29 05:02:53 | 显示全部楼层
好像也有一些MOD真的在搞这个问题,也许。
也有一些视频,比如
http://www.youtube.com/watch?v=2NYSOngd_cY
http://www.youtube.com/watch?v=4sGG9OF-PN8
不过我不大清楚。

AI的交火效率也不是很高,明明100m处来了一个装甲车,机枪打过来了,既不知道躲,也不知道掏出火箭筒。
这种情况我真不知道为什么还要用cpp里的“近距离射击概率”来描述AI行为。好吧我跑题了。
发表于 2011-12-29 09:41:26 | 显示全部楼层
hiddenzone 发表于 2011-12-29 04:53
每次看到在山上卧倒的AI上半身悬空,或者近处一个卧倒的AI僵硬地转一个角度->爬起->射击都很无语。
还有 ...


动作不能中止应该是ArmA的动作优先级别排序的问题以及动作改变方式,如果采用动作瞬间切换的方法,就不存在动作过程完毕后才能下一个动作。但是ArmA的动作基本上都是有初始点和结束点,动作到达结束点之前不可切换另一种动作。跟什么相对位置无关。引申起来可能是ArmA对输入设备信号判定的代码有问题,鼠标和操作延迟可能都是这个因素。这些与AI无关,任何AI的动作问题真人都有,你自己趴在山头往高处射击你的姿势跟AI没区别,只是你看不见而已。

近距离应该进入近战模,进入建筑物后也应该切换建筑物内部的AI都是所赞同的。但是建筑物内的AI要攻击建筑物外的目标要如何,以及如何解决在没有预设路经的建筑物内判断移动。但是并不像你想象的那么简单,如何判断什么是掩体,什么东西会影响自己射线,往什么方向移动才能清除射界,这些都很困难。因为ArmA的AI要在任意的地图里运动,而不是特定的地图里运动,这是为了方便玩家开发地图而设计的,所以AI设计难度非常大。

但是最重要的是碰撞判定的问题要解决。
发表于 2013-6-16 15:57:40 | 显示全部楼层
只看过TOH的预告片,还真没玩过,以后有机会试试。
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